Psikologi

Upami anjeun teu acan néwak Pokémon naon waé, éta kamungkinan sabab anjeun nyaéta Pokémon. Henteu, panginten ieu katégori teuing. Pokémon teu bisa kapanggih. Tapi mustahil pikeun nolak godaan pikeun terang naha hobi ieu nyita dunya sareng naon akibatna. Kami di Psikologi mutuskeun pikeun nyugemakeun rasa panasaran ku cara ngahubungkeun ka ahli kami.

Adam Barkworth ti Stockport, Inggris ngagaduhan autisme. Ayeuna anjeunna tujuh belas taun, sarta pikeun lima taun kaliwat anjeunna teu ninggalkeun imah jeung jarang pisan ngagabung kulawarga di meja umum. Sora anu teu kaduga, gerakan anu ngadadak, sareng sacara umum sadayana anu ngalanggar tatanan anu teu robih anu anjeunna parantos ngadegkeun di kamarna, nyababkeun serangan kahariwang sareng serangan panik dina anjeunna.

Tapi dina awal Agustus, Adam nyokot smartphone sarta indit ka taman caket dieu pikeun nyekel Pokémon. Sarta di jalan, manéhna ogé disilihtukeurkeun sababaraha kecap (ampir pikeun kahiji kalina dina hirupna!) Jeung muhrim - gadis anu ogé indit "moro". Indungna Adam, Jen, teu bisa nahan cipanon bari nyarita: “Kaulinan ieu ngabalikeun anak kuring. Ngahirupkeun deui Adam."

Carita ngeunaan Adam dipintonkeun dina BBC TV, delighted sakabeh dunya, sarta, rada dipikaresep, jadi hiji iklan tambahan pikeun kaulinan Pokémon Go. Anu, kumaha oge, henteu peryogi pariwara: langkung ti 100 juta jalma parantos maénkeun éta. Aya, tangtosna, loba carita jeung tanda sabalikna. Hiji lalaki ngora, fascinated ku ngungudag Pokémon, meunang katara ku mobil, gadis, saha game dibawa ka bank deserted walungan, stumbled kana lalaki drowned ... Mangpaat jeung harms undoubtedly pantes diskusi. Tapi mimitina Abdi hoyong ngartos jenis kaulinan éta, nu brings Anjeun hirup deui jeung ngadorong anjeun ka brink maot.

Euweuh nu anyar?

Anehna, teu aya anu dasarna anyar dina Pokemon Go. Leres, éta, teu sapertos kaulinan komputer anu sanés, henteu ngadorong rasa heureut di payuneun monitor, tapi kagiatan fisik: pikeun nyekel Pokémon, anjeun kedah ngajalankeun jalan-jalan, sareng "hatch" tina endog (aya kamungkinan kitu). - pikeun nungkulan sababaraha kilométer. Tapi teu aya bukaan di dieu. "Nintendo, "indungna" Pokémon, ngarilis konsol Wii 10 taun ka pengker, dirancang pikeun kaulinan aktip: gerakan pamaén di ruang nyata anu ngagabung jeung acara maya dina layar, "saur Yerbol Ismailov, psikolog anu nalungtik popularitas. Pokémon Go.

Hésé ngajauhan nalika sadayana anjeun terang, ngan hurungkeun komputer atanapi telepon anjeun, bersaing pikeun ngagungkeun kasuksésan dina nyekel Pokémon.

Contona, maén ténis dina Wii, Anjeun kedah ngayun joystick sapertos rakét sareng turutan gerakan lawan sareng bal dina layar. "Kanyataanana Augmented", anu aya hubunganana sareng kaulinan Pokemon Go hartosna nempatkeun Pokemon maya diantara objék kanyataan fisik, ogé henteu muncul kamari. Deui dina 2012, Niantic (pamimpin teknis pamekar Pokémon Go) ngarilis game Ingress. "Éta parantos ngagunakeun kombinasi dua gambar - objék virtual sareng data tina kaméra telepon - pikeun nyiptakeun rohangan kaulinan," saur psikolog Natalia Bogacheva, spesialis dina kaulinan komputer. "Dina hal gerak sabudeureun kota, mékanika kaulinan tina dua kaulinan ieu ampir sarua."

Jeung eusi game teu anyar pisan. Kaulinan komputer jeung kartun featuring «monster saku» (salaku kecap pokemon nangtung pikeun — ti Inggris saku monster) geus dileupaskeun saprak 1996. Tapi sugan ieu téh salah sahiji Rahasia sukses. "Target panongton utama kaulinan nyaéta jalma ngora sahandapeun 30 taun. Hartina, ngan maranéhanana anu ngalaman gelombang mimiti Pokémon craze lima belas taun ka tukang, - catetan Yerbol Ismailov, - sarta ogé acquainted jeung sajarah jeung alam semesta Pokémon. Intina, kaulinan banding ka nostalgia budak leutik maranéhanana.

Hayu urang poho média sosialnu kiwari dijadikeun habitat alam pikeun urang salaku dunya nyata. Firstly, hese tetep jauh lamun kabeh babaturan anjeun, hiji boga ngan ngahurungkeun komputer atawa telepon, vying brag ngeunaan kasuksésan maranéhna nyekel Pokémon. Jeung Bréh, kasuksésan urang sorangan dina kaulinan langsung ngaronjatkeun otoritas urang dina jaringan sosial. Salaku tambahan, nembak anu dicandak nganggo kaméra smartphone Pokémon kartun dina lingkungan anu nyata katingalina lucu pisan sareng ngumpulkeun seueur "resep". Serius, ku jalan, stimulus.

Pangalaman optimal

Katerangan anu sanés pikeun popularitas kaulinan, numutkeun Natalia Bogacheva, nyaéta kasaimbangan anu kapanggih tina kesederhanaan sareng pajeulitna: "Kaulinan sacara praktis henteu kedah diajar. Hiji-hijina hal anu sigana hésé dina mimitina nyaéta «ngalungkeun» bubu bal («Pokeballs»). Tapi di sisi anu sanés, dina tahap-tahap salajengna anjeun kedah ngawasaan seueur trik sareng trik.

Kasaimbangan antara ngembangkeun kaahlian sareng tugas anu kedah diurus. Hatur nuhun kana ieu, pamuter nu immersed dina kaayaan «aliran» — nyerep lengkep, lamun urang leungit rasa waktu, leyur dina naon urang ngalakonan, bari ngalaman rasa pelesir jeung kapuasan.

Konsep "aliran" salaku pangalaman psikologis optimal diwanohkeun ku psikolog Mihaly Csikszentmihalyi1, Sarta loba peneliti geus dicatet yén kahayang ngalaman kaayaan ieu deui jeung deui salah sahiji motivations utama pikeun fans kaulinan komputer. Yerbol Ismailov satuju sareng ieu: "Nalika nyekel Pokémon, pamaén ngalaman paningkatan émosional, ampir euforia." euforia ieu ditingkatkeun ku aktivitas fisik diperlukeun dina kaulinan: beban ngarangsang produksi endorphins - hormon kabagjaan.

Hiji respon pikeun tilu requests

Janten, aya seueur alesan pikeun pikaresep umum sareng Pokémon. Éta ngan ampir sakabéh aranjeunna dianggo pikeun kaulinan naon lamun datang ka déwasa. "Ayeuna urang méakkeun jumlah unprecedented waktu dina kaulinan dibandingkeun eras sajarah lianna," nyebutkeun psikolog Yevgeny Osin. – Kumaha ngajelaskeunana? Lamun urang ngelingan Maslow urang «piramida pangabutuh», mangka dumasar kana kabutuhan biologis: lapar, haus ... Saméméhna, jalma spent lolobana waktu jeung énergi maranéhanana dina satisfying maranehna. Ayeuna pangabutuh ieu di nagara-nagara maju cukup gampang dicumponan, sareng kabutuhan psikologis beuki penting. Kaulinan tiasa janten réspon kana pamundut psikologis.

Salah sahiji téori motivasi ngaidentipikasi tilu kabutuhan psikologis utama, Evgeny Osin terus. "Dina téori tekad diri, kabutuhan kahiji nyaéta otonomi, pikeun milih pilihan. Kabutuhan kadua nyaéta kompetensi, pikeun suksés dina hiji hal, pikeun ngahontal hiji hal. Sareng anu katilu nyaéta kabutuhan hubungan sosial, dina kontak sareng jalma sanés.

Butuh sababaraha taun pikeun ningkatkeun diri pikeun janten kompeten, janten langkung suksés tibatan batur. Kaulinan boga cukup minggu, atawa malah poé

Henteu sadayana tiasa nyumponan kabutuhan ieu. Dina kanyataanana, misalna, urang teu salawasna ngalakukeun naon sabenerna urang hayang, sabab urang tunduk kana kabutuhan atawa rasa tugas. Sareng di buruan, urang tiasa nyiptakeun dunya urang sorangan sareng ngalaksanakeunana sakumaha anu dipikahoyong. Butuh sababaraha taun pikeun ningkatkeun diri pikeun janten kompeten, janten langkung suksés tibatan batur dina hiji hal. Kaulinan boga cukup minggu, atawa malah poé. "Kaulinan ieu ngahaja diwangun ku cara anu peryogi pikeun prestasi terus-terusan sugema: upami tugas tétéla hésé teuing atanapi saderhana teuing, éta moal pikaresepeun pikeun maén," saur Evgeny Osin, uih deui kana ide. aliran: ngan pajeulitna tugas sapertos anu aya dina wates kamampuan urang, tapi sanés di luar aranjeunna - sareng ngahasilkeun kaayaan aliran.

Kasaruaan kasempetan

Batur bisa perhatikeun yén vidéo kaulinan henteu nyumbang kana komunikasi dina sagala cara - sahingga nembongkeun backwardness maranéhanana. Sumuhun, kaulinan dipaké pikeun ngalibetkeun katiisan fokus. Tapi éta geus kaliwat. Kiwari, kaulinan multiplayer online mustahil tanpa komunikasi. Ngudag musuh maya (atanapi kabur ti aranjeunna), pamaén terus-terusan ngahubungi pikeun ngembangkeun strategi anu optimal. Mindeng komunikasi ieu robah jadi nyata, teu ngan ramah.

Contona, pamaén anu geus jadi pangusaha leuwih daék nyewa "kolega" maranéhanana ti tim kaulinan2. Hiji kaulinan gabungan méré kasempetan pikeun evaluate teu ukur kaahlian kaulinan, tapi ogé reliabiliti, tanggung jawab, kapinteran mitra. Aya aspék positif séjén pikeun gairah pikeun kaulinan. Salaku conto, game ngahapus larangan gender sareng umur. "Gadis rapuh atanapi budak umur sapuluh taun kanyataanna teu tiasa ngalawan lalaki anu kuat," catetan Yerbol Ismailov. "Tapi di dunya maya aranjeunna tiasa, sareng ieu mangrupikeun insentif tambahan pikeun maén." Natalia Bogacheva satuju sareng ieu: "Studi nunjukkeun yén kamampuan spasial, sapertos orientasi dina peta atanapi rotasi méntal objék tilu diménsi, langkung dimekarkeun di lalaki tibatan awéwé. Tapi sasak kaulinan atawa sasak nu gap ".

Pamaén anu geus jadi pangusaha leuwih daék nyewa "kolega" maranéhanana ti tim kaulinan

Tungtungna, urang sadayana kedah istirahat tina kanyataan sakapeung. "Kabutuhan ieu langkung kuat, langkung ageung beban jiwa dina kahirupan sapopoe," nunjukkeun Natalia Bogacheva. "Pamuda hirup dina kaayaan kateupastian anu luhur (nalika mustahil pikeun ngaduga kajadian atanapi akibat tina kaputusanna) sareng beban inpormasi anu ageung, sareng dunya Pokémon saderhana sareng jelas, éta gaduh kritéria anu jelas pikeun suksés sareng cara pikeun ngahontal éta, jadi immersion di dinya bisa jadi cara unloading méntal. .

Henteu ngan kauntungan

Tétéla urang peryogi urgent pikeun kaulinan, tur éta dina kayaning Pokemon Go. Naon anu hadé sareng goréng anu ditingali ku psikolog dina invasi Pokémon?

Kalawan pluses, sagalana sigana jelas. Kaulinan responds kana kahayang urang pikeun milih, jadi kompeten jeung komunikasi. Leuwih ti éta, Pokémon Go téh alus pikeun awak urang, loba ahli gizi nyarankeun kaulinan ieu salaku métode éféktif ngaduruk kalori. Jeung naon kontra?

Résiko cilaka (anu, hayu urang obyektif, aya, sanajan anjeun meuntas jalan tanpa ngudag Pokémon). Résiko Kecanduan (anu ogé bisa ngawujud dina hubungan sagala kaulinan, na teu ngan aranjeunna). "Upami kaulinan janten outlet pikeun batur, anu ngamungkinkeun anjeun mulangkeun karaharjaan méntal sareng kéngingkeun kakuatan pikeun kahirupan, maka ieu ogé ngagaduhan pangaruh terapi," saur Evgeny Osin. "Tapi nalika ieu mangrupikeun hiji-hijina cara pikeun nyugemakeun kabutuhan, anu nyorong sadaya daérah kahirupan anu sanés, maka ieu, tangtosna, goréng. Lajeng tabrakan jeung kanyataanana beuki ngabalukarkeun frustasi jeung depresi. Geus matak adiktif.”

Sanajan kitu, sakumaha catetan Natalia Bogacheva, kecanduan kaulinan komputer lumangsung ngan dina 5-7% pamaén sarta malah nurutkeun perkiraan paling pesimis teu ngaleuwihan 10%, sarta paling sering dititénan dina jalma anu mimitina rawan kabiasaan adiktif.

Kecanduan kaulinan komputer ngan ukur lumangsung dina 5-7% pamaén, sareng paling sering dina jalma anu mimitina rawan kabiasaan adiktif.

Pakarang rusiah manipulator?

Tapi aya hiji résiko khusus anu dikaitkeun sacara éksklusif sareng Pokemon Go. Kaulinan ieu ngadalikeun lampah jalma di dunya nyata. Sareng dimana jaminan yén éta henteu tiasa dianggo ku manipulator, sebutkeun, pikeun ngatur karusuhan?

Sanajan kitu, Natalia Bogacheva ngemutan résiko ieu teu serius teuing. "Pokemon Go henteu langkung bahaya tibatan belasan program sanés anu sayogi dina unggal smartphone," anjeunna yakin. — Kaulinan henteu ngamungkinkeun ngan ukur nganggo sarana kaulinan pikeun ngirim seueur jalma ka hiji tempat anu khusus tanpa ngawartosan sateuacanna dina sababaraha cara séjén. Sanes nyebarkeun umpan atanapi Pokémon anu jarang bakal ngabantosan - aranjeunna ngan saukur teu tiasa ditingali ti kajauhan, sabab radius tempoan anu disayogikeun dina pertandingan sakitar kilométer ti tempat dimana pamaén éta. Dina waktu nu sarua, wewengkon mana anjeun bisa nyekel Pokémon jeung ngaktipkeun objék game cukup badag ku kituna (sahenteuna di puseur Moscow, dimana kuring junun «buru» saeutik) anjeun teu ngabahayakeun diri. Dina bentuk ayeuna, kaulinan henteu ngangsonan résiko, tapi, sabalikna, ngingetkeun aranjeunna.

wewengkon wates

Sababaraha taun ka pengker dunya gélo leuwih Angry Birds.. Lajeng aranjeunna ampir poho ngeunaan eta. Paling dipikaresep, nasib sarua awaits Pokémon. Tapi masih aya hiji bédana penting. Pokemon Go mangrupikeun léngkah pikeun ngagabungkeun realitas fisik sareng virtual. Naon anu bakal salajengna, teu aya anu tiasa ngaduga ayeuna, tapi aranjeunna pasti bakal. Geus aya helm virtual anu ngamungkinkeun urang aya di tengah rohangan kosong dina kapercayaan pinuh yén urang aya di sisi laut atanapi di jero leuweung. Sareng dinten nalika alat-alat sapertos kitu janten massa henteu jauh. Kitu ogé horéam nyandak aranjeunna kaluar pikeun mulang ka kamar kosong. Sareng, sigana, éta waktosna pikeun psikolog mikir ngeunaan ieu ayeuna.


1 M. Csikszentmihalyi “Aliran. Psikologi pangalaman optimal "(Alpina non-fiksi, 2016).

2 J. Beck, M. Wade Kumaha generasi gamers salawasna ngarobah lingkungan bisnis "(Pretext, 2008).

Leave a Reply