Psikologi

Kaulinan mobile Pokemon Go dileupaskeun di AS dina 5 Juli sareng janten salah sahiji aplikasi anu paling diunduh dina Android sareng iPhone di sakuliah dunya dina saminggu. Ayeuna kaulinan geus sadia di Rusia. Psikolog nawiskeun katerangan maranéhanana pikeun ieu dadakan «pokemon mania».

Urang maén video kaulinan pikeun rupa-rupa alesan. Sababaraha jalma resep kaulinan sandbox dimana anjeun tiasa ngawangun dunya sadayana kalayan carita sareng karakter anjeun nyalira, anu sanés kacanduan kaulinan shooting dimana anjeun tiasa ngantepkeun uap. Agénsi Quantic Foundry, nu specializes di analytics kaulinan, disorot genep jenis motivasi pamaén anu kudu hadir dina kaulinan suksés: aksi, pangalaman sosial, skill, immersion, kreativitas, prestasi.1.

Pokémon Go sigana pinuh ngajawab aranjeunna. Saatos masang aplikasi, pamuter mimiti ningali «monster saku» (sakumaha kecap pokemon dina judul nangtung pikeun) ngaliwatan kaméra smartphone maranéhanana, saolah-olah maranéhanana leumpang di jalan atawa ngalayang sabudeureun kamar. Aranjeunna tiasa katangkep, dilatih, sareng gaduh Pokémon gelut sareng pamaén sanés. Ieu bakal sigana nu ieu cukup pikeun ngajelaskeun kasuksésan kaulinan. Tapi skala hobi (20 juta pamaké di AS nyalira) jeung angka nu gede ngarupakeun gamers dewasa nyarankeun aya séjén, alesan deeper.

Dunya Enchanted

Jagat Pokémon, salian ti jalma sareng sato biasa, dicicingan ku mahluk anu gaduh pikiran, kamampuan magis (contona, napas seuneu atanapi teleportasi), sareng kamampuan pikeun mekar. Janten, kalayan bantosan palatihan, anjeun tiasa ngembangkeun tank hirup nyata kalayan bedil cai tina kuya leutik. Dina awalna, sadayana ieu dilakukeun ku pahlawan komik sareng kartun, sareng para peminat ngan ukur tiasa empathize sareng aranjeunna dina sisi sanés layar atanapi halaman buku. Ku mecenghulna jaman vidéo kaulinan, pemirsa sorangan bisa reincarnate salaku palatih Pokémon.

Téknologi kanyataanana Augmented nempatkeun karakter virtual dina lingkungan anu wawuh ka urang

Pokémon Go geus nyokot léngkah séjén pikeun blurring garis antara dunya nyata jeung dunya dijieun ku imajinasi urang. Téknologi kanyataanana Augmented nempatkeun karakter maya dina lingkungan anu wawuh ka urang. Aranjeunna kiceupan ti juru, nyumput dina bushes sareng dina dahan tangkal, narékahan pikeun luncat langsung kana piring. Sareng interaksi sareng aranjeunna ngajantenkeun aranjeunna langkung nyata sareng, sabalikna tina sagala akal sehat, ngajantenkeun urang percanten kana dongéng.

Balik ka budak leutik

Perasaan sareng kesan budak leutik dicitak pisan dina jiwa urang anu kamandangna dina lampah urang, resep sareng henteu janten tiasa dipendakan sababaraha taun ka pengker. Henteu kabeneran yén nostalgia parantos janten mesin anu kuat pikeun budaya pop - jumlah remake anu suksés tina komik, pilem sareng buku barudak henteu kaétang.

Pikeun seueur pamaén ayeuna, Pokémon mangrupikeun gambar ti budak leutik. Aranjeunna ngiringan petualangan Ash rumaja, anu, sareng réréncangan sareng piaraan tercinta Pikachu (Pokémon listrik anu janten ciri khas tina séri), ​​ngumbara dunya, diajar janten réréncangan, cinta sareng miara batur. Sarta tangtu, meunang. "Harepan, impian, sareng lamunan anu ngabahekeun pikiran urang, sareng gambar anu akrab, mangrupikeun sumber parasaan kantétan anu paling kuat," jelas Jamie Madigan, panulis Understanding Gamers: The Psychology of Video Games and Their Impact on People (Meunangkeun). Pamaén: Psikologi Kaulinan Pidéo sareng Dampakna pikeun Jalma Anu Maénkeunana»).

Pilarian pikeun "maranéhna"

Tapi kahayang pikeun mulang ka budak leutik lain hartina urang hayang jadi lemah jeung teu daya deui. Rada, éta mangrupa ngewa ti tiis, dunya unpredictable ka sejen - haneut, ngeusi care jeung sayang. "Nostalgia mangrupikeun rujukan sanés ngan ukur ka tukang, tapi ogé ka hareup," saur Clay Routledge, psikolog di Universitas North Dakota (AS). - Kami milarian jalan ka batur - pikeun anu ngabagi pangalaman, parasaan sareng kenangan urang. Ka sorangan».

Balik kahayang pamaén pikeun nyumputkeun di dunya maya perenahna craving pikeun kaperluan pisan nyata yén maranéhna nyoba nyugemakeun dina kahirupan nyata.

Pamustunganana, di balik kahayang pamaén pikeun ngungsi di dunya maya perenahna craving pikeun kaperluan pisan nyata yén maranéhna nyoba nyugemakeun dina kahirupan nyata - kayaning kudu di kontak jeung jalma séjén. "Dina kanyataanana augmented, anjeun teu ngan ngalakukeun tindakan - anjeun bisa komunikasi sukses anjeun ka batur, bersaing saling, pamer koleksi anjeun," ngécéskeun marketer Russell Belk (Russell Belk).

Numutkeun Russell Belk, dina mangsa nu bakal datang urang moal deui ngarasa dunya maya salaku hal ephemeral, sarta parasaan urang ngeunaan kajadian di dinya bakal sagampil signifikan pikeun urang salaku parasaan urang ngeunaan kajadian nyata. Urang «ngalegaan «I» — pikiran jeung awak urang, sagalana nu urang sorangan, sadaya sambungan sosial jeung kalungguhan urang — laun absorbs naon dina digital «awan»2. Naha Pokémon bakal janten piaraan anyar urang, sapertos ucing sareng anjing? Atawa meureun, sabalikna, urang bakal diajar ngahargaan leuwih jalma anu bisa nangkeup, stroked, ngarasakeun kahaneutan maranéhanana. Waktos bakal nyarios.


1 Diajar langkung seueur di quanticfoundry.com.

2. Pamadegan Ayeuna dina Psikologi, 2016, vol. 10.

Leave a Reply