Psikologi

perkenalan

Buku «Kaulinan Psikologis pikeun Barudak», nu urang nawiskeun ka pamiarsa, mangrupakeun jenis mini énsiklopédi tina sagala jinis kaulinan. Judul buku ieu ngagambarkeun harti utamana.

Aya seueur kaulinan anu béda pikeun perusahaan ageung sareng alit. Tujuan tina kaulinan naon waé henteu ngan ukur pikeun ngajaga kasenangan sareng kapentingan barudak, tapi ogé ngembangkeun anak tinangtu sacara fisik, psikologis, intelektual, jsb. Barudak, tangtosna, henteu mikirkeun kanyataan yén kaulinan sacara signifikan nyumbang kana kamekaran sareng kamekaranana. atikan. Aranjeunna ngan maén, meunang pelesir nyata ti dinya jeung ngarasakeun jam senang budak leutik. Sadaya ieu ngan éndah tur alam, tapi sikep déwasa kana kaulinan barudak sagemblengna béda.

Pikeun kolot, kaulinan téh, mimiti sagala, cara paling éféktif pikeun ngaronjatkeun kecerdasan anak, kamampuhan pikeun nembongkeun abilities disumputkeun na bakat. Tangtosna, sareng sadaya ieu, sawawa teu tiasa tapi resep kana kaulinan. Sabalikna, maranéhanana narékahan pikeun manggihan nu paling cocog pikeun anak, supaya kaulinan teu ngan hiburan, tapi latihan nikmat. Éta pisan sababna naha jadi loba kaulinan geus nimukeun yén maranéhna kudu digolongkeun kana bagian nu tangtu.

Buku ieu ngandung sababaraha bagian sapertos kitu. Tiap di antarana mangrupakeun susunan kaulinan husus anu boga tujuan husus. Ieu aya rusiah yén dina prosés maén, barudak teu ukur diajar ngeunaan dunya, tapi ogé meunang acquainted jeung psikologi manusa, anu lumangsung ngaliwatan komunikasi jeung interaksi. Sarta ti ieu urang bisa kalayan gampang disimpulkeun yen kaulinan psikologis pisan mangpaat tur, salah sahiji malah bisa disebutkeun, ngan saukur diperlukeun pikeun ngembangkeun normal anak.

Kolot terang yén kalayan murangkalih, sababaraha masalah psikologis sering timbul. Barudak, teu kurang ti déwasa, kakurangan tina salah paham, sieun atawa isin banal. Sadaya masalah sapertos ieu timbul tina inattention, sareng sawawa kedah nyalahkeun ieu. Nanging, aranjeunna tiasa ngabantosan murangkalih pikeun ngatasi kasusah anu timbul. Anjeun ngan perlu narékahan pikeun ieu, coba pikeun ngurangan isin anu alamiah dina hiji gelar atawa sejen dina sakabéh barudak. Sanajan kitu, teu kudu indit jauh teuing, bringing up "master of hirup" anak. Dina sagala hal, ukuran diperlukeun, sarta ka extent malah leuwih gede ieu manglaku ka atikan psikologi.

Janten, urang ngarepkeun yén kaulinan anu diusulkeun bakal ngabantosan kolotna dina ngarengsekeun masalahna. Abdi hoyong keukeuh yén buku moal jadi hijina manual dina topik ieu di perpustakaan anjeun, ku kituna sawawa narékahan henteu ngan pikeun ngembangkeun anak maranéhanana, tapi luhureun sakabeh keur dirina. Ngan dina interaksi sapertos kasebut nyaéta dimungkinkeun pikeun ngahontal tujuan anu dipikahoyong, nyaéta pendidikan jalma anu séhat sacara psikologis.

bab 1

Ngalakukeun hiji, ngalakukeun dua

Kaulinan ieu dimaksudkeun utamana pikeun barudak sakola. Éta ngabantosan pikeun ngaidentipikasi pamimpin dina maén grup.

Sateuacan ngamimitian, éta sapuk yén guys kedah ngalakukeun sagala gerakan dina waktos anu sareng. Ku paréntah pamimpin: "Lakukeun sakali", sadayana kedah naékkeun korsi. Saatos éta, host ngumumkeun yén anjeunna moal nyarios nanaon deui. Kadé catetan pamaén anu mimiti masihan paréntah pikeun nurunkeun korsi.

Lajeng, dina paréntah pamimpin urang: "Lakukeun dua", unggal jalma mimiti ngajalankeun sabudeureun korsi, sarta dina paréntah salah sahiji pamaén kudu diuk dina korsi dina waktos anu sareng. Pamaén anu masihan paréntah dina kasus kahiji sareng kadua (utamana upami éta jalma anu sami) gaduh kamampuan pamimpin.

pamiarsa

Kaulinan anu disarankeun pikeun murangkalih sareng rumaja. Éta bakal ngabantosan pikeun ngungkabkeun kamampuan kapamimpinan pamaén.

Pamaén nutup panon maranéhanana, sarta host ngajak ka cacah, contona, nepi ka sapuluh (jumlahna bisa sawenang). Kaayaan skor nyaéta kieu: Anjeun teu bisa ngomong nanaon extraneous, iwal angka, sarta unggal sahijina kudu diucapkeun ku ngan hiji pamuter. Mun aya dua barudak nyarita dina waktos anu sareng, kaulinan dimimitian deui.

Kusabab pamaén calik sareng panonna ditutup, aranjeunna henteu tiasa ningali saha anu badé nyarios, sareng aranjeunna henteu tiasa masihan tanda-tanda anu sanés. Tungtungna, meureun bakal aya jalma anu ceuk paling angka. Anjeunna mangrupikeun pamimpin di perusahaan ieu.

"Dina poék"

Hiji kaulinan metot pikeun barudak umur sakola. Sanaos namina, leres-leres henteu kedah dilaksanakeun kalayan lampu pareum, sabalikna, presenter kedah niténan pamaén, anu kalakuanana sorangan. Ngaran ieu dibikeun alatan kanyataan yén pamaén kudu diuk kalawan panon ditutup salila sakabéh aksi.

Fasilitator ngajukeun topik khusus sateuacanna. Kaulinan anu cocog pikeun sagala tema malem di sakola, dina hal ieu leuwih gampang pikeun datang nepi ka sual pikeun sawala, sarta game baris mantuan teu ngan pikeun ngaidentipikasi pamimpin, tapi ogé ngobrol ngeunaan isu penting.

Korsi pikeun pamaén sarta pikeun pamingpin disusun dina bunderan. Hiji topik diatur, sarta pamilon dina kaulinan nganyatakeun pamadegan maranéhna, jadi sawala saeutik demi saeutik dihijikeun. Lajeng host miwarang dulur nutup panon maranéhanana sarta ngan lajeng neruskeun paguneman.

Kabutuhan pikeun ngobrol ku panon ditutup mimitina bakal ngabingungkeun pamaén, sarta mimitina paguneman bakal gerak lalaunan atawa interrupted. Tugas presenter nyaéta pikeun ngajaga paguneman, pikeun narik minat interlocutors, ngabantosan aranjeunna santai sahingga nyiptakeun prasyarat pikeun nyangking paguneman kana kacindekan logis.

Fitur kaulinan «Dina Dark» nyaéta kieu.

Kahiji, diuk jeung panon na ditutup, pamaén teu ningali saha nu bade ngobrol, jadi kaputusan «ngasupkeun atawa teu asup ka paguneman» gumantung ngan manéhna.

Bréh, nalika panon hiji jalma ditutup, ekspresi beungeutna jadi leuwih ekspresif. Fasilitator bisa niténan éksprési dina beungeut pamaén, robahna wanda jeung réaksi kana frasa nu tangtu.

Jalma anu nyarita confidently sanajan panon maranéhanana ditutup, kalem ngaréaksikeun kana balesan, ulah eureun lamun aranjeunna mimiti ngobrol dina waktos anu sareng batur, anu endowed jeung kamampuhan kapamimpinan paling dimekarkeun.

Jalma anu peka pisan kana omongan batur kudu dibantuan pikeun mekarkeun kapercayaan diri.


Upami anjeun resep sempalan ieu, anjeun tiasa ngagaleuh sareng ngaunduh buku dina liter

"Pulisi jeung maling"

Kaulinan ieu dimaksudkeun pikeun barudak heubeul. Anu paling pikaresepeun pikeun ngatur éta di tempat kemah atanapi bumi liburan dimana murangkalih ngahiji kanggo waktos anu lami, sabab éta tiasa salami sababaraha dinten.

Pamaén kumpul, jeung pamimpin nulis ngaran jeung ngaran kulawarga sakabeh jalma hadir dina lembar kertas leutik. Éta narilep, dicampur sareng disebarkeun sacara acak ka pamaén.

Sarerea meunang salembar kertas kalawan ngaran batur. Éta desirable (tapi teu diperlukeun) yén barudak nyaho silih.

The peculiarity tina kaulinan ieu unggal pamuter nyaeta duanana "pulisi" jeung "maling" dina waktos anu sareng. Intina nyaéta unggal pamuter nganggap dirina pulisi, tapi pikeun pamaén anu nampi salembar kertas kalayan namina, anjeunna mangrupikeun maling anu kedah ditéwak. Alami, pamaén henteu terang pasti saha anu moro anjeunna, ieu ngan ukur tiasa dipendakan ku ningali sesa pamilon dina pertandingan.

Tugas unggal pamuter nyaeta papanggih jeung "maling" na hiji-hiji, némbongkeun anjeunna salembar kertas jeung ngaranna sarta ngomong: "Anjeun bray". Saterusna «maling» méré «pulisi» lambaran-Na jeung ngaran batur jeung ninggalkeun buruan. Ayeuna pamaén séjén jadi «maling» pikeun untung «pulisi».

Kaulinan terus nepi ka ahir periode, saméméhna ditunjuk sarta dipikawanoh pikeun sakabéh pamilon.

Pamimpin kedah nyimpen daptar tahanan supados terang saha anu newak sabaraha "maling". Dumasar daptar ieu, hiji bisa nyieun kacindekan ngeunaan ayana qualities kapamimpinan dina pamuter nu tangtu: saha nu paling arrests paling aktip tur paling dipikaresep bakal bisa jadi pamimpin di grup ieu.

Kaulinan mangpaat pikeun sakabéh pamaén, sabab nyumbang kana ngembangkeun aktivitas sarta kontak unggal pamilon. Alami, pamimpin kedah rada wijaksana jeung bener, summing up, sarta dina sagala hal disebutkeun yen batur dijieun jumlah pangsaeutikna arrests, sarta ku kituna anjeunna moal jadi Linggarjati pikeun jadi pamimpin. Barina ogé, teu ragu, dina kaulinan ieu, sakumaha dina sagala séjén, kasempetan muterkeun hiji peran badag.

"Cacti tumuwuh di gurun"

Kaulinan dimaksudkeun pikeun barudak prasekolah.

Sarerea nangtung dina bunderan, ngahijikeun leungeun, leumpang sareng ucapkeun:

"Kaktus tumuwuh di gurun, kaktus tumuwuh di gurun ..." Pamingpin nangtung di tengah bunderan, sakapeung ngahurungkeun sabudeureun. Ujug-ujug, salah sahiji pamaén jumps kaluar tina bunderan sarta shouts: "Oh!". Anjeunna kedah ngalakukeun ieu supados pamimpin henteu ningali anjeunna dina waktos éta, sareng pamaén anu caket sareng anjeunna langsung nangkep leungeunna. Lamun host ningali batur rék luncat kaluar, anjeunna némpél taktak-Na, sarta anjeunna tetep dina bunderan umum.

Tuan rumah naros: "Aya naon sareng anjeun?"

Pamuter datang nepi ka sagala jawaban nu patali jeung kaktus (Contona: "Kuring ate kaktus, tapi éta pait" atawa "Kuring stepped on kaktus").

Sanggeus éta, pamaén balik deui ka bunderan, jeung nu lianna bisa luncat kaluar. Kaayaan anu paling penting nyaéta henteu ngulang diri nalika ngawalon patarosan presenter.

Barudak anu paling sering mendakan diri di luar bunderan nyaéta anu paling aktip sareng gaduh kamampuan kapamimpinan anu hébat.

"Robot"

Kabetot dina kaulinan barudak ngeunaan 10-12 taun.

Sadaya pamaén baris ngajajar sapanjang garis anu digambar di lantai nganggo kapur, nempatkeun sukuna selebar taktak supados suku katuhu masing-masing aya di gigireun suku kénca tatangga di katuhu, sareng suku kénca gigireun katuhu. suku nu nangtung di kénca. Ayeuna anjeun tiasa ngabeungkeut suku tatangga anu caket.

Di hareup garis pamilon dina 4-5 m, garis sejen digambar dina kapur tulis, sajajar jeung garis kahiji. Tujuan pamaén nyaéta pikeun ngahontal garis ieu, sareng saatos unggal ragrag, sadayana kedah uih deui ka garis kahiji sareng ngamimitian deui.

Masalahna, suku budak dihijikeun kana suku tatangga. Cara panggampangna pikeun ngahontal garis digambar nyaéta mayar kahiji — kadua jeung lengkah dina count: nu nomer kahiji dina suku katuhu, jeung kadua di kénca. Tapi upami pamaén henteu terang ieu, aranjeunna kedah kerja keras sateuacan aranjeunna terang naon anu kedah dilakukeun.

Anjeun kedah nengetan jalma anu bakal nawiskeun éta sareng bakal cacah pisan.

Anjeun tiasa ngahesekeun tugas ku ngalarang guys saling komunikasi. Lajeng, sanggeus sababaraha usaha, salah sahiji grup lalaunan bakal maju, sarta sésana bakal leumpang, nyaluyukeun kana eta. Anjeunna mangrupikeun pamimpin perusahaan ieu.

"Déwan diréksi"

Kaulinan ieu dimaksudkeun pikeun siswa heubeul.

Paling guys ngabayangkeun naon dewan direksi tina pilem. Anjeun tiasa ngajak aranjeunna pikeun ngatur hal anu sami di bumi.

Fasilitator kedah nyayogikeun sateuacanna pikeun unggal pamuter anu maénkeun peran, nyetél dina lembar kertas anu misah tujuan sareng kamampuan unggal karakter, sareng ngadistribusikaeun lambaran ka pamaén. Pikeun nyieun kaulinan seru, perlu yén sababaraha pamilon boga kapentingan lawan.

Aturan kaulinan nyaéta kieu: diidinan asup kana aliansi sareng pamaén sanés, dilarang mundur tina gawang, ngagentos pamaén sanés sareng ngaleuwihan kakuatan anu ditampi dina awal pertandingan.

Jalma anu ngahontal tujuan kahiji meunang. Pamaén ieu anu ngagaduhan kamampuan kapamimpinan anu paling maju.

fasilitator kudu nengetan kumaha pamilon dina kaulinan ngobrol dina urutan ngartos kualitas naon maranéhna kudu ngamekarkeun dina tempat munggaran.

Saha dina éta pisan

Kaulinan ieu dimaksudkeun pikeun barudak umur sakola dasar. Éta bakal ngajarkeun anjeun nyandak peran pamimpin sacara serius sareng tanggung jawab.

Sarerea diondang pikeun maréntahkeun host pikeun ngalakukeun hiji hal. Sanggeus sagala pesenan diucapkeun nyaring, pamaén anu ngawartoskeun aturan kaulinan. Aranjeunna diwangun dina kanyataan yén unggal pamuter sorangan kudu minuhan urutan na. Lamun anak, inventing tugas, teu ngurus naha éta gampang pikeun ngarengsekeun, waktos salajengna anjeunna bakal jadi leuwih serius.

"Urang rék leumpang"

Kaulinan, dirancang pikeun preschoolers jeung murid ngora, bakal ngajarkeun barudak ngayakinkeun batur, teu maksakeun pamadegan sorangan.

Ceuk nu boga imah, ”Urang jalan-jalan ka leuweung. Hayu masing-masing nyarioskeun ka tatanggana anu leres-leres naon anu kedah di bawa sareng anjeunna, sareng ngajelaskeun naha hal khusus ieu diperyogikeun nalika jalan-jalan di leuweung.

Salajengna, pamimpin nelepon unggal item pikeun dicokot. Éta langkung saé upami hal ieu henteu cocog pikeun jalan-jalan di leuweung, janten pertandingan bakal langkung narik.

Nalika pamaén giliran ngobrol sareng tatangga, host ngumumkeun saha anu badé jalan-jalan sareng saha anu henteu. Anjeunna ngalakukeun ku cara kieu: upami pamaén ngan saukur nyarios ka tatangga naon anu kedah dicandak, tapi henteu tiasa ngajelaskeun sacara rinci alesanana, aranjeunna henteu nyandak anjeunna jalan-jalan.

Lamun pamaén nyoba ngayakinkeun tatanggana kudu newak ieu atawa éta objék jeung datang nepi ka alesan luar biasa, méré sagala rupa alesan, anjeunna pasti kudu dicokot.

Éta langkung saé upami dina waktos dua jalma ngobrol, sésa-sésa bakal ngadangukeun aranjeunna sareng ngadamel kasimpulan pikeun dirina. Mangka leuwih gampang pikeun jalma anu henteu dibawa jalan-jalan pikeun ngabenerkeun dirina engké.

Fasilitator teras ngajelaskeun naha anjeunna nyandak sababaraha sareng sanés anu sanés. The «kotak pinalti» dilereskeun, jeung dulur indit for keur leumpang babarengan.

Saha bosna?

Barudak umur sakola nalika pertandingan bakal diajar leres sareng ngayakinkeun ngabantah kecap-kecapna. Hasil pangalusna dicandak nalika guys anu teu nyaho silih maén.

Susun korsi nurutkeun jumlah pamaén dina bunderan, tambah korsi sejen pikeun host ngajelaskeun sagala aturan jeung tetep hiji panon on pamaén. Di tengah bunderan, nempatkeun hiji méja buleud leutik kalawan sababaraha objék, kudu aya teu kirang ti maranéhanana maén dina tabél. Saréréa diuk dina korsi.

Kahiji maneh kudu dibere nyaho silih. Hal ieu dilakukeun saperti kieu: guys dibagi kana pasang sarta komunikasi dina pasangan salila 5 menit, nyobian pikeun neuleuman saloba mungkin ngeunaan tatangga maranéhanana. Lamun aya sajumlah ganjil pamaén, salah sahijina komunikasi sareng pamimpin.

Saatos 5 menit, sadayana ngobrol ngeunaan tatanggana atas nama sorangan, nyaéta, sanés "nami tatangga abdi Masha", tapi "nami abdi Masha". Cara bobogohan ieu ngamungkinkeun anjeun pikeun bersantai sareng ngarasa tenang, sajaba, kanyataan standar biografi, anu dipidangkeun ku cara anu lucu, langkung gampang diinget.

Kalayan bantuan sababaraha jenis cacah rhyme, pamingpin dipilih ti antara pamaén, anu dimimitian kaulinan. Pikeun anjeunna, manajer kaulinan milih item naon waé dina méja sareng ngajak pamaén pikeun milih anu gaduh barang ieu diantara sesa budak, sareng ieu kedah dilakukeun dumasar kana kualitas pribadi hiji jalma atanapi dina kajadian hirupna. . Salaku conto: "Saputangan ieu kedah milik Masha, sabab anjeunna resep pisan nyetrika, sareng saputangan ieu sampurna disetrika." Dina hal ieu, anjeun tiasa masihan sababaraha alesan anu béda.

Saatos juragan dipilih pikeun hal, éta dikaluarkeun tina tabél, sarta pamimpin hareup dipilih ti pamaén sésana, jsb Dina ahir kaulinan, eta hal anu boga aranjeunna dipikawanoh salaku hadiah disebarkeun ka dulur.

Kaulinan ieu ditujukeun utamina pikeun ngatasi rasa isin di barudak.

kritik

Kaulinan ieu, dimaksudkeun pikeun rumaja utamina yuswa 13-15, ngamungkinkeun aranjeunna pikeun ngembangkeun kualitas kapamimpinan di aranjeunna.

Ieu bisa dimaénkeun di sakola, salila palajaran pakait atawa di kelas di handapeun hidayah ti guru akting salaku pamingpin.

Rumaja dibagi jadi dua tim. Fasilitator datang nepi ka sababaraha kaayaan masalah sateuacanna. Salah sahijina dilaporkeun ka tim. Pikeun 4-5 menit, pamaén ngabahas kamungkinan solusi pikeun masalah. Perhatian kudu dibayar ka pamilon ngabimbing jeung ngarojong diskusi.

Lajeng pamimpin ti unggal tim nyauran hiji wawakil anu nawiskeun solusi na sareng ngajelaskeun kumaha éta timbul. Paling dipikaresep, ieu bakal pamaén sarua anu mingpin sawala pikeun sakabéh 5 menit.

Saatos éta, tim ngabahas solusi batur pikeun 2-3 menit, mendakan kauntungan sareng kalemahanana, sareng ngabayangkeun naon anu bakal kajadian upami éta dilaksanakeun.

Saatos waktos ieu, host deui nelepon hiji pamaén dina hiji waktu (ieu teu kudu jalma anu spoke pikeun kahiji kalina). Aranjeunna ngagambarkeun kritik kana kaputusan tim séjén. Ieu kudu dicatet yén kritik kudu nyatet duanana aspék négatip jeung positif kaputusan.

Dina pamundut pamaén, anjeun tiasa ngulang kaulinan ku nawiskeun tim kaayaan béda.

Penting pisan pikeun langsung nyetél pamaén dina nada komunikasi anu serius sareng tenang, upami henteu, diskusi ngeunaan kakurangan tiasa janten pasea. Host kedah ngawaskeun sadayana sareng nyegah penampilan skandal. Kanyataan yén tim henteu ngan ukur ngadangukeun kritik, tapi ogé ngalaksanakeunana, bakal ngabantosan para pamaén diajar kumaha ningali éta leres.

"Beruang jalan-jalan"

Mangpaat pikeun ngalibetkeun barudak umur prasekolah sareng sakola dasar dina kaulinan sapertos kitu. Bisa dimaénkeun di TK atawa di pésta di SD.

Kahiji, nu boga imah ngomong: "Aranjeun kabeh anak biruang leutik, anjeun leumpang di jukut jeung nyokot strawberries amis. Salah sahiji anjeun anu pangkolotna, anjeunna ngawas sadayana anu sanés."

Sora musik riang, barudak leumpang di sabudeureun kamar jeung pura-pura cubs - aranjeunna gulung leuwih, pura-pura nyokot berries, nyanyi lagu.

Dina waktos ayeuna, host milih hiji pamuter sareng, nalika musikna eureun, ngumumkeun yén anjeunna mangrupikeun budak biruang anu langkung kolot. Tugasna (diumumkeun sateuacanna) nyaéta mariksa pas mungkin naha sadayana anakna aya di tempat, nyaéta, nyabak taktak unggal pamuter.

Saatos anjeunna mastikeun yén taya sahijieun leungit, kaulinan neruskeun, sarta sanggeus sababaraha menit host nunjuk senior sejen. Kaulinan diteruskeun dugi ka sadayana aya dina peran éta. Anu ngabéréskeun tugas ieu panggancangna dinyatakeun anu panggancangna sareng pangkolotna. Alami, ieu ngan bakal dianggo pikeun jalma anu bakal meta calmer tur leuwih teratur ti sésana. Dina ahir kaulinan, fasilitator ngajelaskeun naha nu meunangna bisa ngarengsekeun tugas hadé ti batur.

Kaulinan «Cubs for a walk» ngamungkinkeun barudak diajar kumaha gancang ngabales tugas jeung ngatur lampah maranéhanana bener. Ieu bisa dipigawé rada mindeng, ngarobah cubs ka anak ucing, hayam, gajah, jsb.

pamilu

Kaulinan cocog pikeun murangkalih umur prasekolah sareng sakola, langkung saé pikeun perusahaan ageung.

Host informs yén pamaén kudu milih «presiden» anu bakal mingpin aranjeunna salila game. Aturanana kieu: masing-masing calon nyalonkeun dirina, tapi henteu milih saha waé.

Perlu nengetan jalma-jalma anu ngajukeun pencalonan, dina urutan naon sareng kumaha éta dilakukeun. Upami pamaén didorong sareng dibujuk, maka kamampuanna kedah dikembangkeun, tapi upami teu aya pitulung anu diperyogikeun, murangkalih narékahan pikeun janten pamimpin.

Sanggeus sababaraha menit, dua grup kabentuk dina pausahaan: «calon» jeung «pamilih». Dina mangsa nu bakal datang, pamingpin kudu disebut aranjeunna cara. Tujuan masing-masing "calon" nya éta pikeun "presiden", tujuan "pemilih" nyaéta pikeun milih "presiden" anu hadé sareng henteu tunduk kana persuasi anu sanés.

Kampanye pemilu «calon» kedah janten rencana kanggo sesa malem.

Barudak, utamana preschoolers jeung schoolchildren ngora, condong exaggerate abilities maranéhanana sarta miscalculate kakuatan maranéhanana, jadi pamimpin kudu ngingetkeun yén lamun «présidén» kapilih, manéhna kudu sabenerna minuhan sakabeh janji.

Tina anu milih program mana, sababaraha kacindekan ogé tiasa ditarik. Upami naon anu dijanjikeun ku pamaén éta saé sareng tiasa dilaksanakeun, murangkalih ieu mangrupikeun pamimpin anu dilahirkeun, sareng upami programna teu realistis, maka rasa tanggung jawab budak ieu kirang dikembangkeun, anu khas pikeun kalolobaan barudak.

Sarta di dieu datang momen lila-tunggu - pamilihan! Masing-masing «pamilih» angkat ka kamar dimana pamimpinna sareng nyarioskeun nami hiji «calon». Sanggeus ahir prosedur, host nu announces kapilih «presiden».

Ieu tempat kaulinan ends, lajeng libur nuluykeun sakumaha biasa, sarta "presiden" laun implements program na.

Kaulinan ngamekarkeun rasa tanggung jawab, kamampuhan pikeun ngayakinkeun batur, mantuan fasilitator nangtukeun sabaraha anak nyiar ngabuktikeun dirina.

"Jauh, jauh, di leuweung lebat ..."

Kaulinan keur preschoolers. Dina umur ieu, kualitas kapamimpinan cukup diucapkeun, biasana aranjeunna langsung patali jeung kaunggulan mental atawa fisik. Kalayan umur, kualitas ieu tiasa ngaleungit upami henteu dikembangkeun.

Pamaén calik dina korsi, nutup panon, sareng host ngajelaskeun aturan: frasa "jauh, jauh, di leuweung lebat ... saha?" Salah sahiji pamaén ngajawab, contona: "foxes". Upami sababaraha waleran diucapkeun dina waktos anu sami, host henteu nampi aranjeunna sareng ngulang deui frasa éta. Kadang-kadang tiasa sesah pikeun pamaén mutuskeun saha anu kedah ngajawab, tapi pamimpin henteu kedah ngaganggu sareng ngantepkeun jalma-jalma éta nyalira.

Nalika hiji-hijina jawaban anu katampi, tuan rumah nyarioskeun frasa ieu: "Jauh, jauh, di leuweung lebat, anak rubah ... naon anu aranjeunna lakukeun?" Jawaban ditarima nurutkeun aturan anu sarua.

Anjeun tiasa maénkeun kaulinan ieu pikeun sababaraha waktos dugi ka bosen. Atanapi - nalika frasa kahiji janten cukup panjang, anjeun tiasa ngamimitian deui. Hiji-hijina kaayaan: sadaya frasa kedah dimimitian ku cara anu sami: "Jauh, jauh, di leuweung lebat ..."

Ieu biasana kajadian nu salah sahiji atawa leuwih pamaén ngajawab paling. Éta patut nengetan aranjeunna - aranjeunna anu gaduh kamampuan kapamimpinan anu paling maju.

"Kapal kapal"

Kaulinan kanggo murangkalih umur prasekolah sareng sakola.

Tuan rumah ngabéwarakeun, ”Kami nuju lalayaran dina kapal gedé, kapalna kandas. Lajeng angin kuat timbul, kapal refloated, tapi mesin rusak. Aya cukup parahu, tapi radio geus deteriorated. Naon anu kedah dilakukeun?"

Kaayaanana tiasa bénten, anu utama nyaéta aya sababaraha cara kaluarna.

Barudak ngabahas kaayaan ayeuna sareng mikirkeun sagala cara anu mungkin pikeun kaluarna. Batur nawarkeun hiji jalan kaluar, batur. Kadé nengetan hiji anu paling aktip ilubiung dina sawala, defends pamadegan-Na.

Salaku hasil tina sawala, pamaén ngabejaan pamimpin jalan kaluar tina kaayaan, sarta anjeunna ngabejaan aranjeunna naon datang ti eta. Alami, hasilna kudu suksés. Pamingpin teu kudu ngidinan hiji «beulah» diantara pamaén, nyaeta, nu hiji satengah barudak bakal milih hiji pilihan, jeung satengah séjén — nu séjén.

"Panyatur"

Kaulinan dimaksudkeun pikeun barudak umur sakola dasar sareng sekundér. Kahiji, hakim dipilih. Anjeunna kedah taliti niténan kursus kaulinan dina urutan salajengna nangtukeun organizer pangalusna. Teras, kahareupna, sadayana kedah nyobian nyalira salaku pamimpin. fasilitator datang nepi ka skenario kaulinan tangtu jeung ngajelaskeun ka batur naon anu kudu maranéhna ngalakukeun. Tugas hakim nyaéta pikeun niténan sacara saksama skenario anu diciptakeun ku unggal pamaén. Sanggeus éta, hakim milih skenario pangalusna. Sasuai, pamaén anu nimukeun sarta nganteurkeun éta bakal dianggap juara. Anjeunna dileler judul "pangatur pangalusna".

Jelaskeun naha…

Kaulinan dirancang pikeun barudak 10-12 taun.

Pimpinan dipilih. Anjeunna kudu giliran sakabeh pamilon kalawan rupa-rupa usulan. Contona, nyarankeun salah sahiji pamaén ka luar jeung nanya ka jalma kahiji maranéhanana papanggih keur arah ka klub olahraga pangcaketna atawa hal sejenna. Kirim deui ka dapur pikeun nyiapkeun anu ngeunah di dinya.

Tugas pamimpin nyaéta pikeun masihan katerangan anu ngayakinkeun pikeun ngajantenkeun pamaén nuturkeun paréntah. Contona, maturan indit ka dapur jeung masak dahareun, nu boga imah bisa ngajelaskeun yén ieu téh perlu, sabab geus waktuna pikeun dulur dahar, ngubaran tatangga, kolot, jeung saterusna. tempatna, sarta tempatna ditempatan ku batur.

Tien Juara nyaéta jalma anu gancang sareng akurat ngajantenkeun sadaya pamilon dina pertandingan ngalengkepan tugas anu diusulkeun. Ieu murangkalih anu ngagaduhan kualitas kapamimpinan anu paling maju.

"Raja jeung Abdi"

Pikeun barudak umur sakola tengah.

Dina awal patandingan dipilih hakim anu taliti observes sagala lampah guys. Sésana pamaén dibagi kana pasang — hiji dina peran «raja», nu séjén — na «abdi». The «raja» kudu jelas jeung jelas méré pesenan, jeung «hamba» kudu gancang jeung akurat mawa eta kaluar.

Paréntah bisa rupa-rupa; contona, "hamba" perlu surak up "raja" sagala cara, lajeng ngabejaan manehna dongeng, nyanyi lagu, jsb Hakim taliti lalajo dulur. Tien Juara bakal «raja» anu bisa nyieun «hamba» ngalaksanakeun pesenan kalawan karajinan husus. Saterusna pamaén pindah tempat, «raja» jadi «palayan» — jeung sabalikna.

"Diréktur"

Kaulinan dirancang pikeun barudak 10-12 taun.

Pimpinan dipilih. Anjeunna bakal "diréktur" jeung dulur sejenna bakal "aktor". The «diréktur» kudu ngabejaan sababaraha dongeng atawa plot film jeung saterusna méré unggal «aktor» peran. Contona, hiji pamilon dina kaulinan meunang peran Little Beureum Saté Hood, nu séjén - nu Gray Wolf. Tugas fasilitator nyaéta ngajelaskeun naha peran tinangtu ieu paling cocog pikeun hiji atanapi pamilon anu sanés dina kaulinan.

Sabalikna, pamaén kedah, upami mungkin, nolak kalungguhan anu ditawarkeun ka aranjeunna, janten pamimpin kedah nyandak seueur dalil pikeun ngabuktikeun kasusna. Sanggeus éta, unggal pamaén méré assessment maranéhna pikeun pamimpin, mungkin dina skala lima titik. Lajeng pamimpin jadi sejen, sarta game terus. Lamun sakabeh pamilon nyoba sorangan dina peran «diréktur», Anjeun bisa nyokot stock. Tien Juara bakal pamaén anu paling dihargaan ku sadaya pamilon. Anjeunna anu bakal dianggap boga kualitas kapamimpinan.

Saha anu bakal ngobrol sareng saha

Pikeun barudak umur sakola tengah.

Dina awal kaulinan, pamingpin dipilih. Anjeunna giliran sakabeh guys, nanya aranjeunna rupa-rupa, patarosan rada tricky, nu teu jadi gampang pikeun ngajawab langsung. Masing-masing kedah masihan jawaban sorangan kana patarosan ieu. Lamun pamaén teu bisa ngajawab, fasilitator nanya patarosan ngarah dugi anjeunna meunang jawaban.

Patarosan tiasa pisan béda, hal utama nyaéta pikeun meunangkeun jawaban ti pamaén. Sanggeus paguneman jeung masing-masing pamilon, batur jadi pamingpin. Anu meunangna nyaéta saurang anu, salaku pamimpin, tiasa nampi jawaban anu paling akurat ti pamaén pikeun patarosan anu rumit. Anjeunna, sasuai, nu boga kualitas kapamimpinan tingkat cukup luhur.

"Kagiatan perang"

Kaulinan dirancang pikeun barudak umur sakola dasar.

Lalaki dibagi jadi dua tim. Masing-masing kudu boga «komandan», sésana - «prajurit». "Komandan" ngamekarkeun rencana "operasi militér", sarta sésana kudu taat ka anjeunna. Tugas "komandan" nyaéta pikeun nyoba ngatur "tentara" na ku cara anu sadayana anggota tim jelas nuturkeun paréntahna. Manéhna kudu datang nepi ka sagala rupa cara pikeun «nyerang» tim séjén, cukup metot, jeung ngatur kaulinan sorangan dina fun jeung cara seru. Lamun «komandan» teu bisa mingpin «prajurit», anjeunna langsung kapilih deui. Nu boga kualitas kapamimpinan pangalusna di ahir kaulinan bisa dipikawanoh salaku «komandan» anu tim meunang.

"Nu narator"

Pikeun barudak umur sakola tengah.

Pimpinan dipilih. Anjeunna kudu ngabejaan panongton hal metot. Dina waktos anu sami, anjeunna tiasa ngadamel carita nyalira, atanapi nyarioskeun deui hal anu dibaca atanapi ditingali. Tugasna nyaéta pikeun nyoba narik minat sadaya pamilon dina pertandingan.

Upami salah sahiji pamaén ngaganggu anjeunna, narator kedah nyandak tindakan. Salaku conto, anjeunna tiasa naroskeun anjeunna ngabantosan, nyaéta, ngagambarkeun salah sahiji pahlawan caritana, atanapi milarian tugas anu sanés. Sareng upami narator tiasa ngalaksanakeun sagala rencanana, anjeunna nampi sababaraha poin. Masing-masing pamaén kedah masihan penilaian ngeunaan paripolah narator dina skala lima titik.

Kaulinan diteruskeun dugi ka sadayana lalaki dina peran utama. Tien Juara nyaéta pamaén anu ngoleksi poin paling seueur. Anjeunna ngagaduhan sifat anu paling jelas pikeun pamimpin.

"Patugas pemadam kebakaran"

Pikeun barudak preschool.

Dina awal kaulinan, pamingpin dipilih. Sésana pamaén anu «brigade seuneu». Pamingpin kudu ngirim maranéhanana «seuneu» pikeun extinguish. Pamaén kudu ngajalankeun sabudeureun, hustle sarta ngalakukeun sababaraha hal bodo. Tugas pamimpin nyaéta pikeun "ngumpulkeun" aranjeunna sareng maksa aranjeunna "mareuman seuneu". Hasilna, unggal pamuter masihan penilaian sorangan ngeunaan paripolah pamimpin dina skala lima titik.

Lajeng pamaén robah tempat - batur jadi pamimpin. Kaulinan diulang deui. Teras masing-masing pamaén deui masihan penilaian kana paripolah pamimpin. Kaulinan dituluykeun nepi ka unggal pamaén dina tempat pamingpin. Tien Juara bakal anu gaduh poin paling seueur.

"Diréktur perusahaan"

Kaulinan barudak 10-13 taun.

A «diréktur» dipilih. Sésana bakal na «bawahan». The «Diréktur» kudu datang nepi ka kasus pikeun tiap pamaén. Lajeng kaulinan sorangan dimimitian. Sadayana ngalaksanakeun peranna, sareng "diréktur" ngatur "bawahan". Sababaraha jenis kasulitan kudu terus-terusan lumangsung dina "karya": contona, "pausahaan" dina verge karuksakan atawa diserang ku "racketeers", atawa "peralatan" ngarecah, jsb "Diréktur" bakal boga. pikeun ngajawab sagala masalah anu timbul. Lajeng unggal pamaén méré assessment na tina lampah "diréktur" dina skala lima titik.

Kaulinan terus kalawan séjén «diréktur». Sanggeus unggal pamilon dina kaulinan geus di peran ieu, hasilna kudu dijumlahkeun up. Tien Juara nyaéta pamaén anu paling seueur poin. Sakumaha aturan, budak ieu anu ngagaduhan kualitas kapamimpinan anu paling maju.

"Kaptén"

Kaulinan pikeun barudak umur sakola dasar.

Dina awal kaulinan, pamimpin dipilih - "kaptén". Sésana pamaén dibagi jadi dua tim. Tim kahiji nyaéta "pelaut", sareng anu kadua nyaéta "bajak laut". «Kaptén» méré rupa-rupa pesenan, jeung «pelaut» kudu ngalaksanakeun eta kaluar, tapi ngan lamun pesenan nu jelas jeung tepat. Nalika «pelaut» diserang ku «bajak laut», nu «kaptén» kudu mikir leuwih hiji «perang» rencana. Dina ahir kaulinan, unggal pamaén méré assessment na tina lampah "kaptén" dina sistem lima titik.

Kaulinan terus, tapi ku béda «kaptén». Lamun dulur nyoba dirina dina peran «kaptén», hasilna dijumlahkeun up. Tien Juara bakal janten pamilon anu paling seueur poin.

"Penyidik"

Pikeun barudak umur sakola tengah.

Dina awal kaulinan, pamimpin dipilih - "investigator". Salajengna, sadaya pamaén babarengan datang nepi ka kaayaan nu "investigator" kudu unravel. Contona, tatangga kakara kaluar ti imah. The "investigator" kudu nebak dimana manehna bade. Pikeun ngalakukeun ieu, anjeunna kedah ngawawancara heula pamaén anu terang anjeunna. Pamaén bisa nyebutkeun dimana tatangga biasana mana dina waktos ieu - ka toko, nganjang atawa gawe. Kadang-kadang «investigator» bisa ménta salah sahiji pamaén pikeun mantuan manéhna. Anjeunna masihan anjeunna tugas anu tepat, contona, anjeunna nawiskeun angkat ka putri tatangga pikeun terang dimana indungna angkat.

Tugas utama pamimpin nyaéta ngadamel tugas anu tepat pikeun pamilon dina pertandingan. Sanggeus éta, unggal pamuter méré assessment na tina lampah "investigator". Lajeng kaulinan bakal neruskeun, tapi pamimpin geus béda. Tien Juara nyaéta jalma anu nyitak langkung seueur poin. Dina kaulinan ieu, anjeun tiasa nyandak plot pilem atawa buku salaku dadasar.

"Photographer"

Kaulinan pikeun preschoolers.

Dina awal kaulinan, pamimpin dipilih - "fotografer". Tuan rumah kedah nyandak "poto" anu pikaresepeun, anu hartosna anjeunna kedah nempatkeun sesa jalma-jalma dina kawijaksanaan sorangan. The «fotografer» kudu meta gancang jeung akurat. Anjeunna tiasa nawiskeun peran guru ka salah sahiji pamilon dina kaulinan - kituna, anjeunna kedah nyandak pasang aksi luyu. Batur bisa jadi "pulisi", batur "aktris", batur "pesulap".

Masing-masing pamaén masihan penilaian ngeunaan tindakan "fotografer" dina skala lima titik. Lajeng pamaén robah, "fotografer" jadi sejen. Kaulinan terus nepi ka sakabeh guys anu dina peran «fotografer». Sarta sangkan kaulinan malah leuwih metot, anjeun tiasa nyandak Polaroid sarta nyandak snapshots. Pangalusna "fotografer", mungguh, bakal meunang gambar hadé, nu hartina manehna leuwih hade tinimbang batur bisa mastikeun yén batur minuhan sarat-Na, tur mangrupakeun pamimpin.

Laksanakeun paréntah

Pikeun barudak umur sakola dasar.

Dina awal kaulinan, pamingpin dipilih. Tugasna nyaéta pikeun ngahasilkeun rupa-rupa gerakan anu kedah diulang sadayana pamilon dina pertandingan. Host henteu nunjukkeun gerakan, tapi nyarioskeun sacara rinci naon anu kedah dilakukeun ku pamaén. Tangtos upami kateranganana jelas sareng tepat, sadaya budak bakal gampang nyumponan syaratna.

Dina ahir patandingan, masing-masing lalaki masihan penilaian ngeunaan tindakan pamimpin dumasar kana sistem lima titik. Lajeng batur jadi pamingpin. Kaulinan kedah diteruskeun dugi ka sadayana nyobian janten pamimpin. Tien Juara nyaéta jalma anu ngalaksanakeun dina cara anu pangsaéna. Éta katerangan na anu paling jelas tur jelas, hatur nuhun nu guys ngahargaan lampah na.

"Rusia Anyar"

Pikeun barudak umur sakola tengah.

Pimpinan dipilih. Anjeunna bakal maén peran "Rusia anyar". Anjeunna kedah ngobrol sareng sadaya pamilon dina pertandingan. Dina prosés paguneman, «Rusia anyar» kudu ngajelaskeun ka pamaén naon kasempetan gede manéhna. Tapi sakabeh sésana kudu bantahan manéhna, mawa refutation maranéhanana. Contona, dina «Rusia anyar» ngaklaim yén manéhna téh bisa ngawangun hiji imah éndah. Sésana tiasa ngabantah anjeunna, nyatakeun yén anjeunna bakal ngawangun bumi anu biasa, anjeunna masih moal tiasa ngahasilkeun naon waé anu asli.

Tugas presenter nyaeta ngayakinkeun tur jéntré ngeunaan fitur imahna. Tugas pamaén séjén nyaéta méré penilaian ngeunaan tindakan pamimpin dina skala lima titik. Lajeng pamaén ngaganti tempat. Nalika sakabéh pamilon dina kaulinan geus di tempat pamimpin, anjeun tiasa nyimpulkeun. Tien Juara bakal pamaén kalawan paling titik. Sasuai, éta pamaén ieu boga kualitas kapamimpinan alus, anjeunna téh timer yakin tur bisa mangaruhan pamadegan batur, sangkan batur percanten ieu atawa kanyataan éta.

Bebeneran atawa bohong?

Pikeun barudak umur sakola tengah.

Pimpinan dipilih. Anjeunna kedah nyarioskeun ka sesa budak sababaraha fakta sareng acara anu pikaresepeun. Sababaraha fakta anu indisputable, sedengkeun nu sejenna henteu. Contona, fasilitator nu nyebutkeun: «Élmuwan geus ngabuktikeun yén sababaraha jenis baktéri ngan bisa hirup dina suhu kacida luhurna.» Tugas pamilon nyaéta pikeun nangtukeun naha ieu atanapi éta kanyataan leres atanapi henteu. Lamun guys nyangka yén kanyataanana salah, maranéhanana kudu justifiably bantahan. Pamingpin, kahareupna wajib nyadiakeun bukti kuat dina kahadean naon anu diomongkeun. Hasilna, unggal pamilon dina kaulinan ngaevaluasi paripolah pamingpin nurutkeun sistem lima titik.

Lajeng guys robah tempat. Nalika aranjeunna sadayana parantos janten pamimpin, hasilna disimpulkeun. Tien Juara nyaéta jalma anu nyitak langkung seueur poin. Sasuai, anjeunna bisa dianggap boga kualitas kapamimpinan, sabab anjeunna bisa ngabéla sudut pandang-Na, euweuh urusan naha éta leres atanapi erroneous.

"Naha urang ngapung ka Jupiter?"

Kaulinan barudak 10-12 taun.

Dina awal kaulinan, wasit dipilih. Anjeunna masihan pamaén tugas nu tangtu, sarta anjeunna observes paripolah pamilon. Kaulinan ieu kedah dicoo sareng jalma anu henteu terang kana alesan naon hakim bakal ngevaluasi lampahna.

Janten hakim tiasa nyarios, "Bayangkeun anjeun kedah angkat ka luar angkasa. Item naon anu anjeun badé bawa sareng anjeun? Jieun daptar, di jerona, handapeun nomer, nunjukkeun naon anu anjeun peryogikeun. Sesa guys kedah ngabahas jeung nyieun daptar hal. Ieu bisa ngandung, contona, patandingan, uyah, pakarang, kadaharan, cai, jsb hakim kudu taliti niténan paripolah guys. Sababaraha bakal kalakuanana leuwih aktip, maranéhna bakal nyoba ngabuktikeun correctness tina pilihan ieu atawa éta. Justru dina dasar-dasar ieu tiasa nyandak kacindekan ngeunaan kapamilikan kualitas kapamimpinan. Pamilon dina kaulinan, anu leuwih aktip ngajelaskeun tur ngabuktikeun perlu nyandak item nu tangtu, boga kualitas kapamimpinan.

"Kuring henteu satuju sareng anjeun"

Kaulinan pikeun barudak umur prasekolah sareng sakola dasar.

Barudak dibagi jadi dua tim. Anggota hiji tim naroskeun patarosan, sareng barudak ti anu kadua ngajawabna. Patarosan aya hubunganana sareng kahoyong pribadi para pamaén. Contona, sababaraha di antarana nanya: "Buku naon anu anjeun baca?" Anjeunna tiasa ngajawab: "A. Lindgren. "Tilu carita ngeunaan Malysh na Carlson" Pikeun ieu anjeunna ngawartoskeun: "Ieu buku goréng, éta boro perlu maca eta." Tugas pamuter nyaéta pikeun ngabuktikeun yén buku éta saé, janten éta pikaresepeun pisan pikeun maca éta. Buktina kedah ngayakinkeun, sareng pamuter nyalira kedah kalakuanana yakin.

Pondokna, patarosan tiasa pisan béda. Ambahan jawaban ogé lega pisan. Sarta di dieu hal utama - pikeun niténan réaksi pamilon dina kaulinan. Hasilna, pamaén ti tim kahiji, nyaeta, anu nanya patarosan, evaluate unggal pamaén ti tim séjén dina skala sapuluh-poin. Lajeng pamaén ngaganti tempat, sarta di ahir kaulinan diitung hasilna.

Pamilik kualitas kapamimpinan anu pangsaéna nampi skor anu langkung luhur, sabab percaya diri, aranjeunna henteu éra ku kabutuhan pikeun ngabéla sudut pandangna, aranjeunna tiasa ngabuktikeun ka batur leresan posisi anu dipilih. Éta barudak ieu anu bisa mingpin batur di sabudeureun éta, museurkeun aranjeunna, mere ilham aranjeunna kalayan perlu ngalakukeun lampah nu tangtu.

bab 2

Edible - teu bisa didahar

Kaulinan barudak ti 3 nepi ka 10 taun.

Barudak diuk dina bangku, sarta pamingpin nangtung sabalikna aranjeunna sarta nyekel bal dina leungeun-Na. Tugasna langsung dirumuskeun: upami pamimpin ngucapkeun kecap anu namina obyék anu tiasa didahar, maka pamaén kedah nyekel balna, upami éta henteu tiasa didahar, maka aranjeunna kedah ngajauhan diri. Unggal anak anu commits «salah» lampah otomatis ngaleungitkeun tina kaulinan. Éta langkung saé upami pamimpin mangrupikeun murangkalih anu langkung ageung, sabab kedah ditebak rupa-rupa kecap supados langkung narik maén, sareng murangkalih tiasa henteu langsung Orientasi diri.

Silalang

Kaulinan barudak ti 10 nepi ka 15 taun.

Sahenteuna tilu jalma anu diperlukeun, tapi balik naek lamun jumlah pamaén leuwih gede (euweuh wates pikeun jumlah maranéhanana). Lalaki diuk dina bangku jeung nempatkeun leungeun maranéhna dina tuur ambéh maranéhanana disusun crosswise.

Jalma kahiji diuk di katuhu, kalawan gerakan seukeut, raises dampal leungeun kénca-Na jeung lowers eta ampir geuwat, lajeng raises dampal leungeun katuhu jeung gancang lowered deui. Pas pamaén kahiji geus "réngsé tugas na", nu salajengna, linggih di kénca, nyokot alih. Pamuter anu ngamimitian relay kedah mastikeun yén éta diteruskeun dina waktosna.

Hal utama di dieu nyaéta réspon gancang.

Kaulinan bisa dijieun leuwih hese lamun barudak bisa kalayan gampang Cope jeung tugas. Contona, leungeun kénca pamaén linggih di katuhu disimpen dina tuur katuhu tatangga di kénca, sedengkeun leungeun katuhu tetep dina tuur kénca na. Ngan dua pamaén ekstrim manggihan diri dina posisi ieu (nu diuk di kénca boga leungeun katuhu dina tuur kénca, sarta kénca dina dengkul katuhu tatanggana).

Kaulinan bal

Pikeun barudak 7-10 taun, sanajan rumaja ogé bisa maénkeun éta. Jumlah pamaén henteu dugi, tapi éta hadé pikeun mibanda saloba mungkin.

Saha waé anu hoyong maén janten bunderan, diaméterna sahenteuna sahenteuna 3 m. Salah sahiji pamaén nyekel bal dina leungeun-Na. Kaulinan diwangun ku ngalungkeun bal ka silih, tapi ieu kedah dilakukeun gancang pisan. Saha waé anu henteu nyekel bal éta kaluar tina bunderan sareng, sasuai, kaluar tina pertandingan.

Kaulinan tiasa pajeulit sapertos kieu: anu gaduh bal dina pananganna sacara khusus ningali jalma anu salah anu anjeunna badé ngalungkeun bal, anjeunna tiasa nyarios sababaraha jenis lulucon pikeun ngalihkeun perhatian, teras ngalungkeun balna seukeut. . Supados teu dileungitkeun tina kaulinan, sadayana kedah siap nyekel anjeunna iraha waé.

"Beuli sapi!"

Aranjeunna maén dina és dina usum tiis. Barudak ti 5 nepi ka 15 taun bisa ilubiung. Jumlah pamaén henteu diwatesan.

Anjeun bakal peryogi és batu leutik maén. Kabéh lalaki nangtung dina bunderan kalayan radius 2 m. The "boga" dipilih. Tugasna nyaéta «ngajual sapi». Hal ieu dilakukeun saperti kieu: nu «boga» jumps dina hiji leg jeung nyoba nyorong és nu meh hits leg batur, uttering kecap di handap ieu: «Meuli sapi!» Sesa pamaén nyoba, tangtosna, pikeun Dodge «sapi» jeung teu jadi boga anyar na. Lamun batur teu boga waktu pikeun Dodge, lajeng "sapi" robah "boga", jeung kaulinan dimimitian deui. Teu dulur manages gancang meunang leupas tina peran «boga». Taya tuah - Anjeun bisa ngajual «sapi» sakabeh poé. Leres, aturan kaulinan ngidinan Anjeun pikeun ngarobah suku anjeun.

"Kentang panas"

Pikeun barudak ti 10 nepi ka 17 taun. Jumlah pamaén teu diwatesan, tapi teu kurang ti 5.

Sarerea nangtung dina bunderan, diaméterna 3 m. Salah sahiji pamaén kudu boga bal di leungeun maranéhna.

Tugas unggal pamaén nyaéta nyekel bal. Tapi aya hiji kaayaan: bal kudu mindahkeun gancang ti hiji pamuter ka nu sejen, sabab dulur inget yen leungeun maranéhna boga "kentang panas", sarta lamun nyekel bal dina leungeun anjeun, anjeun bakal kaduruk aranjeunna. Pamilon dina kaulinan anu ngalanggar aturan (bal némpél lantai, slips kaluar tina leungeun, pamaén teu bisa nyekel bal, nyekel eta dina leungeun-Na pikeun leuwih ti sadetik) otomatis kaluar tina kaulinan, tapi maranéhna boga. kasempetan pikeun mulang.

Kabéh «violators» squat dina bunderan jeung narik leungeun maranéhna nepi, nyoba noél bal. Ku alatan éta, sesa pamaén narékahan pikeun maledog bal saluhur mungkin ku kituna "kentang ngora" henteu lumangsung: pamaén anu balna keuna ku pamaén "ngalanggar" linggih di tempat maranéhanana (di tengah-tengah). bunderan), sarta leuwih dexterous nyokot tempatna.

"Lobak"

Pikeun barudak ti 5 nepi ka 15 taun. Jumlah maksimum pamaén henteu diwatesan, minimum 8 jalma.

Kahiji, pamingpin dipilih — a «dongéng». Kabéh sésana nangtung dina bunderan kalayan diaméter 5 m. The «dongéng» nangtung di tengah jeung ngadistribusikaeun kalungguhan luyu jeung téks dongeng (peran ogé bisa dipilih di will ku pamaén sorangan): turnip, akina, nini, incu awewe, Bug, ucing jeung mouse . Unggal pamuter, sanggeus narima atawa milih peran, inget eta. Nu ngarah «dongéng» mimiti maca téks ku haté (manéhna teu boga kasempetan pikeun kacau ku maca — manéhna perlu lalajo pamaén) jeung cukup gancang.

Lamun pamimpin nyebutkeun ngaran, pamuter nu eta milik jumps ka hareup. Contona, lamun nyebutkeun: "Aki melak lobak", mimitina "Aki" kudu luncat ka tengah bunderan, lajeng "turnip". Upami nami ieu diucapkeun sababaraha kali, jalma anu ngagaduhan nami ieu ngadamel jumlah luncat anu sami. Disadiakeun yén pamuter nu teu boga waktu pikeun meta jeung teu langsung luncat, anjeunna kaluar tina kaulinan. Lamun «dongéng» pronounces kecap panungtungan tina téks («Jeung maranéhanana ditarik kaluar turnip a»), dulur gancang lumpat ka tempat maranéhanana. Hiji anu datang ngajalankeun panungtungan jadi pamingpin — «dongéng».

Anjeun tiasa milih (invent) sagala dongeng (carita), luyu jeung minat jeung jumlah pamaén.

Luncat tali kaulinan

Pikeun barudak ti 8 nepi ka 15 taun. Jumlah maksimum pamaén henteu diwatesan, tapi kedah sahenteuna 5.

Sarerea nangtung dina bunderan, anu radius 3/4 tina panjang tali. Pamingpin dipilih, anjeunna janten puseur bunderan.

Pamimpin nyokot tali jeung spins eta, lajeng lowers eta handap sahingga tali téh 8-10 cm luhureun taneuh (lantai) permukaan. Tugas unggal pamuter nyaéta luncat up nalika tali "flies" handapeun suku-Na, disebutkeun eta bakal pencét na. Tali «spins» pisan gancang, jadi dulur kudu meta gancang jeung luncat dina waktu.

"Serangan"

Kaulinan pikeun rumaja. Jumlah pamaén kudu ngaleuwihan 11 urang.

Pamingpin dipilih, pamaén sésana dibagi jadi dua tim sarua (contona, ku itungan basajan pikeun kahiji — kadua). Unggal tim dibéré ngaran. Contona, «lauk» jeung «crayfish».

Garis panjang ditarik, paralel sareng dua tim ngajajar dina jarak 3 m. Pamingpin aya dina garis. Dina paréntahna, hiji kelompok maju ka anu sanés. Contona, host nyebutkeun: "Crayfish!", Di dieu tim "crayfish" datang ka hareup jeung mana nuju ka "lauk". Nalika tim anu maju aya dina jarak 2 m ti anu diserang, pamimpin nyarios: «Serangan!», Sareng tim anu mimiti nyerang gancang kabur. Tugas tim penyerang nyaéta pikeun nangkep anu kabur atanapi nyabak aranjeunna.

Pimpinan kedah mastikeun yén panyerang henteu kabur sateuacanna (ngan ku paréntah). Paréntah kudu diucapkeun gancang, jelas tur nyaring.

"Hayam jeung Foxes"

Pikeun barudak heubeul jeung rumaja. Jumlah maksimum pamaén henteu diwatesan, tapi teu kudu kirang ti 11 jalma.

Pamimpin dipilih, pamaén dibagi jadi dua tim anu sami, masing-masing masihan nami: "hens" sareng "rubah". Garis panjang ditarik, paralel sareng dua tim ngajajar dina jarak 1 m. Pamingpin aya dina garis. Nalika anjeunna ngucapkeun paréntah: "Hayam!", "hens" mimiti kabur, sareng "rubah" nyusul aranjeunna. Tim anu nyekel kedah nyekel anu kabur atanapi nyabak aranjeunna. Langkung seueur hayam anu ditéwak tim penyerang, langkung saé.

Tuan rumah ogé tiasa ngadamel "hayam" panyerang tim supados pamaén henteu biasa kanyataan yén aranjeunna sok kabur, sareng serangan "rubah", ku kituna waspada.

"Aya ngan dua urang"

Barudak ti 8 nepi ka 15 taun maén. Jumlah pamaén henteu diwatesan, tapi kudu sahanteuna 8 jalma.

Dua pamingpin dipilih. Pamaén sésana (kudu aya hiji angka genap) nangtung dina bunderan kalayan radius 4 m. Pamingpin ngabubarkeun arah anu tibalik sareng nangtung sabalikna. Pikeun musik, dulur mimiti gerak dina bunderan, nyekel leungeun masing-masing. Sanggeus sababaraha waktu, salah sahiji pamingpin ngagabung hiji pasangan, nyandak salah sahiji pamilon dina leungeun. Pas dina «invasi» lumangsung, pamaén anu di tepi kabur, sarta pamimpin mimiti nyekel anjeunna.

Duanana fasilitator sareng pamaén kedah ngaréspon gancang pikeun nyekel atanapi henteu katangkep.

Pas pamingpin nyekel batur, nu bray jadi pamingpin, jeung pamingpin jadi pamaén.

"Paling pinter"

Pikeun barudak umur sakola primér sarta sekundér.

Pimpinan dipilih. Sésana nangtung dina bunderan sabudeureun anjeunna. Pimpinan giliranna ngadeukeutan unggal budak, nyabak anjeunna sareng gancang nyarios: "Manuk!" Pamuter keuna ku presenter kudu ngaranan sababaraha manuk, contona, elang emas, dina sababaraha detik. Lamun teu boga waktu pikeun ngaranan manuk langsung, manéhna ninggalkeun buruan.

Kaulinan terus. fasilitator nu mana ka pamaén hareup jeung némpél manéhna, nyebutkeun, contona, «sato» atawa «lauk» atawa «tumbuhan». Sasuai, dina sababaraha detik, pamaén kudu ngaranan boh sato, atawa tutuwuhan, atawa lauk. Jalma anu teu bisa langsung orient diri jeung méré jawaban nu bener kudu ninggalkeun buruan.

babadean

Pikeun barudak umur sakola tengah.

Pimpinan dipilih. Sésa pamaén nangtung gigireun anjeunna, ngabentuk bunderan. Tuan rumah nahan bal dina leungeun-Na, bolak ngalungkeun ka salah sahiji atawa pamaén séjén. Dina waktu nu sarua, manéhna datang nepi ka tatarucingan. Tatarucingan tiasa pisan béda, ti nu pangbasajanna nepi ka nu leuwih kompleks.

Pamaén anu narima bal kudu geuwat nebak tatarucingan sarta maledog bal deui ka pamingpin. Mun manehna teu boga waktu pikeun Orient dirina jeung ngajawab teka-teki dina jangka waktu - atawa nebak eta, tapi ninggalkeun bal dina leungeun-Na, anjeunna bakal kudu ninggalkeun buruan. Kaulinan dituluykeun nepi ka lolobana pamaén geus exited. Pamaén panungtungan dianggap juara.

Anu mana?

Pikeun barudak umur sakola primér sarta sekundér.

Pimpinan dipilih. Anjeunna péngkolan ka unggal pamaén dina gilirannana sarta ngaranan sababaraha obyék - ti masakan pikeun panerapan rumah tangga. Pamuter kajawab ku fasilitator kudu gancang datang nepi ka sababaraha definisi pikeun item ieu.

Contona, host nyebutkeun: "Gunting." Pamuter tiasa nyarios: "Seukeut, ngagurilap, leutik (atanapi ageung), beusi." Jsb. Tugas pamuter nyaéta gancang nganapigasi sareng nyarios sababaraha definisi pikeun subjek anu tangtu. Lamun pamaén teu boga waktu pikeun geuwat masihan jawaban, anjeunna ninggalkeun buruan. Anu meunangna nyaéta anu gaduh réaksi panggancangna: nyaéta, anu tetep dina pertandingan langkung lami tibatan anu sanés.

"Nyaritakeun lelucon"

Pikeun barudak umur sakola senior.

Pimpinan dipilih. Anjeunna nyandak bal sareng anu sanésna nangtung dina bunderan. Pamingpin ngalungkeun bal ka unggal pamaén, bari namina sababaraha kecap konci. Salaku conto, anjeunna ngalungkeun bal sareng nyarios: "Amérika." Pamuter anu nampi bal kedah gancang mendakan arahna sareng nyarioskeun sababaraha anekdot ngeunaan Amérika. Sanggeus éta, pamaén throws bal deui ka pamimpin, sarta game terus.

host teh throws bal ka pamuter sejen tur nyebutkeun kecap salajengna, kayaning «atlit», «mojang», «anjing», «salaki», «putri», «homeless», «Rusia anyar», jsb Pamaén narima éta. bal kudu ngabejaan lulucon ngeunaan maranéhanana ngaranna ku presenter. Lamun pamaén gagal Orient dirina jeung geura apal anekdot nu, anjeunna kudu ninggalkeun buruan. Tien Juara atawa winners nyaéta jalma anu geus tahan pikeun lila.

Kompetisi musik

Pikeun barudak umur sakola senior.

Kaulinan ieu pangalusna dicoo ku jalma anu ogé versed dina musik. Pamimpin dipilih, anjeunna nyandak bal pikeun dirina sareng nangtung dina bunderan, teras ngalungkeun bal ka salah sahiji pamaén sareng nyauran sababaraha komposer. Pamaén kudu maledog bal deui ka pamimpin jeung ngaran sababaraha sapotong musik ku komposer ieu. Salaku conto, pamimpin ngalungkeun bal sareng nyarios: "Mozart." Pamaén ngajawab: "Turki Maret". Lajeng pamimpin throws bal ka pamaén séjén sarta nyebutkeun: «Mendelssohn.» Pamaén ngawaler, "Kawinan Maret." Kaulinan terus.

Lamun pamaén teu bisa gancang manggihan arah maranéhanana, aranjeunna kaluar tina kaulinan. Kaulinan ieu tiasa dimaénkeun ku cara anu béda. presenter nu bisa ngaranan teu komposer, tapi penyanyi modern, duanana Rusia jeung asing. Sareng pamaén émut kana lagu-lagu anu aranjeunna lakukeun.

variasi séjén game — presenter nu nelepon sapotong musik atawa lagu. Jeung pamaén kudu ngaranan komposer atawa pamaen lagu ieu. Sesa kaulinan dijalankeun dina cara nu sarua.

Pilem jeung aktor

Pikeun barudak umur sakola senior.

Pimpinan dipilih. Manéhna nyokot bal, nu séjén ngalampirkeun eta dina bunderan. Tuan rumah ngalungkeun bal ka salah sahiji pamaén sareng nyauran pilem naon waé - Rusia atanapi asing. Pamaén anu narima bal kudu gancang ngaranan saha wae aktor anu sibuk di dinya sarta masihan bal deui ka pamimpin. Lamun pamaén gagal pikeun manggihan arah na dina waktu jeung ngaran aktor nu, anjeunna ninggalkeun buruan. Hal anu sarua kajadian lamun pamaén disebut aktor nu, tapi teu junun masihan bal dina jangka waktu nu.

Anjeun oge bisa maénkeun béda. Contona, host nelepon aktor, sarta pamaén ngaran pilem nu aktor ieu dibéntangan. Kaulinan terus nepi ka pamaén panungtungan tetep - juara.

Storytellers

Pikeun barudak umur sakola tengah.

Pimpinan dipilih. Sésana pamaén linggih di kamar atawa di jalan di tempat maranéhanana. Host alamat salah sahiji pamaén sarta ngaran sababaraha sato atawa manuk. Pamaén anu disauran ku host kedah gancang ngémutan dongéng dimana tokoh utama nyaéta sato anu namina. Lamun pamaén teu bisa gancang nelepon nya, anjeunna ninggalkeun buruan. Dina sababaraha kasus, host tiasa naroskeun ka pamuter pikeun nyarioskeun ka sadayana ieu atanapi éta dongéng, contona, upami teu aya anu terang. Kaulinan terus nepi ka pamuter panungtungan tetep - paling akalna. Anjeunna bakal juara.

Naon warna usum panas?

Pikeun barudak umur sakola primér sarta sekundér.

Pimpinan dipilih. Anjeunna nyandak bal sareng anu sanésna nangtung dina bunderan. Pamingpin ngalungkeun bal ka sababaraha pamaén sareng nyauran warna naon waé. Pamuter anu nampi balna kedah gancang mendakan arahna sareng namikeun naon waé obyék tina warna anu ditangtukeun sareng gancang ngalungkeun balna deui ka pamimpin. Lamun pamaén teu boga waktu pikeun Orient dirina jeung masihan bal jauh atawa teu boga waktu pikeun ngajawab patarosan dina sababaraha detik, anjeunna kaluar tina kaulinan. Samentara éta, kaulinan terus. Tien Juara bakal hiji anu lumangsung pangpanjangna di buruan.

"Bejakeun Rahasia Anjeun"

Pikeun barudak umur sakola tengah.

Tiap jalma boga Rahasia sorangan, aranjeunna tiasa duanana badag sarta leutik. Kaulinan ieu ngan diwangun ku ngabejaan dulur ngeunaan sababaraha Rahasia. Pimpinan dipilih. Anjeunna nyandak bal sareng pamaén nangtung dina bunderan. Pamingpin ngalungkeun bal ka salah saurang pamaén. Anjeunna kudu gancang ngabejaan sababaraha rusiah - duanana nyata, contona, sorangan, sarta nimukeun, contona, hiji nu mungkin prinsipna.

Tapi kudu sapuk yén teu mungkin pikeun méré kaluar Rahasia batur, sabab awon jeung dishonorable.

Rahasia tiasa basajan, kayaning: «Budak lalaki nu meunang deuce sarta dilereskeun dina diary-Na pikeun lima»; "Gadis skipped kontrol, ayeuna manehna hides eta ti kolotna"; "Ucing éta maling sapotong daging ti nu bogana, sareng teu aya anu terang ngeunaan éta."

Lamun pamaén gagal pikeun datang nepi ka rusiah gancang atawa teu masihan bal gancang, anjeunna kaluar tina kaulinan. Tien Juara nyaéta jalma anu paling lila di buruan. Ieu bakal pamaén kalawan réaksi pangalusna.

Compliments

Pikeun barudak umur sakola senior.

Pimpinan dipilih. Sésana nangtung dina bunderan. Pamingpin ngalungkeun bal ka salah saurang pamaén. Pamuter ieu kedah gancang masihan anjeunna sababaraha pujian, teras buang balna deui ka anjeunna. Lamun pamaén teu bisa gancang Orient dirina jeung nyebutkeun sababaraha jenis compliment atawa teu junun méré bal dina waktu, manéhna kudu ninggalkeun buruan.

Compliments bisa rupa-rupa. Upami hostna budak lalaki, anjeun tiasa nyarioskeun hal sapertos kieu ka anjeunna: "Anjeun kuat pisan, pinter, elegan, athletic, jujur, akalna, riang," jsb. : “Anjeun geulis pisan, lembut, imut, menawan, pinter, jrrd. Anu meunangna nyaéta anu paling lila di buruan. Ieu ngandung harti yén anjeunna gaduh réaksi panggancangna, sajaba ti éta, anjeunna terang langkung pujian.

Seuri, sareng ngan…

Pikeun barudak umur sakola tengah.

Pimpinan dipilih. Sésa pamaén ngabentuk bunderan. Host bolak-balik ngalungkeun bal ka hiji atawa pamaén séjén, ngaran sababaraha objék. tugas pamuter urang téh gancang masihan item ieu ngaran lucu. Host nyebutkeun: «Pot», sarta pamaén ngajawab: «Cooker», host nyebutkeun: «Ucing», pamaén ngajawab: «Mengembang». Pamaén kudu gancang ngalungkeun bal deui. Mun anjeunna hesitates sarta teu boga waktu pikeun masihan ngaran lucu atawa maledog bal deui, anjeunna kudu ninggalkeun buruan. Tien Juara nyaéta jalma anu tetep dina kaulinan anu pangpanjangna.

"Saha nami anjeun?"

Pikeun barudak umur sakola dasar.

Pimpinan dipilih. Sésa pamaén ngabentuk bunderan. Pimpinan giliran ngalungkeun bal ka pamaén, sareng aranjeunna kedah gancang ngajawab patarosan anu saderhana: "Saha nami anjeun?" Kasusah téh nu peryogi masihan teu ngaran anjeun, nu everyone weruh, tapi sababaraha jenis nickname. Contona, budak anu mikanyaah matematika bisa ngajawab pananya "Saha ngaran anjeun?" Ngajawab: Matematikawan. Anjeunna oge bisa ngajawab: "Ksatria", "Pahlawan", "Musisi", jeung saterusna. Manehna bisa ngajawab: "Goldilocks", "Poetess", "Blue-eyed", "Gymnast", jsb Lamun pamaén teu bisa ngajawab dina jangka waktu atawa teu boga waktu pikeun gancang maledog bal, manéhna kudu ninggalkeun buruan. . Tien Juara nyaéta jalma anu tahan pangpanjangna.

Patarosan lucu - jawaban lucu

Pikeun barudak umur sakola tengah.

Pimpinan dipilih. Pamaén nangtung di sabudeureun anjeunna. Pamimpin ngalungkeun bal ka salah sahiji pamaén sareng naroskeun patarosan anu lucu. Pamaén anu nampi bal kedah gancang ngabales sareng langsung ngalungkeun bal. Mun manehna teu boga waktu pikeun ngajawab dina waktu jeung geura buang bal, anjeunna kaluar ti buruan. Kaulinan terus nepi ka pamilon panungtungan tetep - juara. Éta anjeunna anu gaduh réaksi panggancangna, salian ti éta, anjeunna gaduh akal sareng imajinasi anu luar biasa.

Patarosan lucu tiasa pisan béda. Contona, fasilitator nanya: "Naha anjing boga opat suku?" Pamaén bisa ngajawab, "Kusabab manehna moal bisa ngajalankeun gancang dina dua". Atawa tuan rumah nanya, "Naha kembang teu tumuwuh di Kutub Kalér?" Pamaén tiasa ngajawab: "Kusabab teu aya anu nempatkeun aranjeunna di dinya." Waleran sareng patarosan, sakumaha anjeun tiasa ningali, béda pisan, hal utama nyaéta yén sadayana kedah mendakan éta lucu sareng pikaresepeun.

Saha anu langkung terang

Pikeun barudak SMP jeung SMA.

Pimpinan dipilih. Anjeunna nyepeng bal dina leungeun-Na, sarta sésana ngabentuk bunderan. Pamingpin ngalungkeun bal ka pamaén giliran, nelepon sagala hurup. Pamuter anu nampi bal kedah gancang nami kota, walungan, pepelakan, sato, ogé nami awéwé atanapi budak lalaki kalayan hurup ieu. Anjeun tiasa nelepon dina urutan naon, tapi gancang, tanpa ragu. Bal kudu geuwat dialungkeun deui. Lamun pamaén hesitated, teu boga waktu pikeun ngaranan hiji hal, manéhna ninggalkeun kaulinan. Hal anu sami kajadian upami anjeunna henteu tiasa masihan bal dina waktosna. Tien Juara bakal hiji anu lasts pangpanjangna di buruan.

"Pelancong"

Pikeun barudak umur sakola tengah.

Pimpinan dipilih. Anjeunna nyandak bal, batur nangtung sabudeureun anjeunna. Pamingpin ngalungkeun bal ka pamaén hiji-hiji, ngaran sababaraha nagara, kota, désa atawa lokalitas séjén. Tugas pamuter nyaéta gancang nyarios naon anu anjeunna bakal laksanakeun di nagara ieu, kota atanapi désa. Contona, host nyebutkeun: "Afrika." Pamaén ngawaler, "Di dinya kuring badé berjemur sareng tuang cau." Lamun fasilitator nelepon Swiss, pamaén bisa ngajawab yén anjeunna bakal ski dinya. host nyaéta panggero Amérika, sarta pamaén ngajawab yén anjeunna bakal ngalakukeun bisnis aya, diajar basa Inggris, jsb.

Pamaén kudu ngajawab patarosan gancang sarta geuwat maledog bal deui. Mun anjeunna hesitated mun ngajawab atawa teu boga waktu pikeun gancang masihan bal, anjeunna ninggalkeun buruan. Tien Juara nyaéta jalma anu tahan pangpanjangna dina pertandingan.

Bab 3. Maén jeung Komunikasi - Kaulinan Komunikasi

"Pangakuan"

Pikeun barudak umur sakola primér sarta sekundér.

Jumlah pamilon ti 3-4 urang, aranjeunna diuk dina satengah bunderan. Penting pikeun nyiptakeun lingkungan anu nyaman.

Fasilitator nyarankeun ngelingan hiji kajadian hanjelu atawa tragis nu ngoyagkeun hiji atawa pamaén séjén kana inti. Anjeun tiasa nganggo kasus tina kahirupan anjeun sorangan sareng tina kahirupan babaturan sareng kenalan anjeun. Nalika guys Cope jeung tugas, host nawarkeun pikeun ngamimitian ngabejaan lucu, carita lucu, bari eta diwenangkeun lamunan.

Tuan rumah kedah satia ka pamaén, henteu maksa aranjeunna, tapi dina waktos anu sami ngingetkeun aranjeunna pikeun nuturkeun aturan kaulinan. Teu perlu nangtukeun juara dieu, anjeun ngan saukur bisa nyirian hiji atawa sababaraha pamaén brightest jeung paling metot.

Kaulinan ieu bakal ngabantosan murangkalih sacara émosional, ngajar aranjeunna ngarasa sareng ngartos batur langkung saé.

"Tembok Kaca"

Pikeun barudak ti 10 nepi ka 16 taun.

Jumlah pamaén kudu sarua sakumaha kaulinan bakal dimaénkeun di pasang. Barudak nangtung nyanghareupan silih tur mental ngabayangkeun yén aya kaca transparan antara aranjeunna anu misahkeun aranjeunna, nyaeta, interlocutors aya dina kaayaan dimana maranéhna ningali silih sampurna, tapi teu ngadéngé.

Tugas pamaén nyaéta pikeun nyobaan nepikeun informasi naon waé ka pasanganna tanpa nganggo sora, tapi ngan ukur ngagunakeun komponén komunikasi non-verbal: sikep, ekspresi wajah, pantomim, jsb. kaharti ku interlocutor balik kaca imajinér. Nalika pamaén ngartos silih, aranjeunna pindah peran.

Kaulinan ieu nyumbang kana ngembangkeun kamampuh siswa ngartos naon nu disebut informasi disumputkeun, nu dikirimkeun salila komunikasi ngaliwatan non-verbal.

"Benang Ariadne"

Pikeun barudak 8-12 taun.

Kaulinan bakal ngabantu barudak dibere nyaho silih hadé, senang jeung senang ngobrol. Sakabéh éta bakal ngarasa leuwih ramah tur ngahiji salila game. Pikeun maén, anjeun ngan ukur peryogi bal benang sareng karakter saloba-gancang.

Gaduh barudak diuk dina hiji bunderan badag. Salah sahijina diondang pikeun nyokot bal tina benang tur mimitian ngabejaan ngeunaan dirina sagalana nu datang ka pikiran-Na. Contona, naon ngaranna, naon anu anjeunna resep ngalakukeun paling sadaya, saha anjeunna cinta, naon anu anjeunna ngalakukeun pangalusna. Waktos caritana 1 menit. Nalika pamilon ieu ngobrol ngeunaan dirina, anjeunna nyepeng tungtung thread dina leungeun-Na jeung throws bal ka jalma anu sits sabalikna anjeunna. Lamun batur teu hayang ngabejaan nanaon, manéhna ngan nyokot thread dina leungeun-Na, sarta throws bal ka hareup.

Janten balna disalurkeun ti hiji ka anu sanés, sareng sadaya budak janten kusut. Tugas salajengna nyaéta ngabongkar wéb. Jang ngalampahkeun ieu, anjeun kudu balik bal ka pamilon saméméhna, nelepon anjeunna ku ngaran na retelling carita ngeunaan dirina. Kaulinan bisa dianggap réngsé nalika balna balik deui ka anu ngamimitian.

"Leuwih sepi, sepi, tiiseun..."

Pikeun barudak umur sakola tengah.

Ieu kaulinan dina cara nu panggampangna tur senang bakal nulungan barudak meunang ngadeukeutan ka silih tur nungkulan halangan tina isin jeung isin. Ieu metot loba barudak sabab ngan bisa diucapkeun dina harewos, sarta aranjeunna cinta eta pisan.

Wewengkon maén kudu jadi bébas sabisa. Milih pamimpin - sarta ngantep manehna, lalaunan, datang nepi ka barudak jeung harewos ngaranna dina ceuli maranéhanana, dina respon, barudak kudu ngabejaan manehna theirs. Sanggeus sababaraha waktu, pamingpin kudu eureun, lajeng mimiti ngadeukeutan ka barudak deui, ayeuna nelepon teu sorangan, tapi ngaranna.

Pikeun ngahesekeun kaulinan, anjeun tiasa nganggo pilihan di handap ieu. Ajak fasilitator pikeun ngaharewos dina ceulina anu paling indah tina sadaya kenangan dina kahirupan, bisik ngeunaan hobi karesepna, nami buku karesepna ...

"Nami abdi Avas, saha anjeun?"

Pikeun barudak umur sakola tengah.

Kaulinan bakal nulungan barudak dibere nyaho silih ngaliwatan ngembangkeun partnerships. Hiji pamilon ngenalkeun anu sanés ka sadayana, nyobian ngalakukeunana ku cara anu teu biasa.

The guys dibagi kana pasangan sarta diajar ngeunaan silih saloba mungkin informasi nu perlu inget, lajeng robah jadi carita pondok tapi aslina keur sakabeh parusahaan. Carita ieu kedah ngandung inpormasi anu pikaresepeun sareng ngahibur. Sarerea giliran nyandak bagian, teu saurang ogé kudu ngarasa ditinggalkeun kaluar jeung ditinggalkeun kaluar. Hasilna nyaéta rarasaan anu pikaresepeun pikeun perawatan sareng perhatian.

Janten, unggal murangkalih kedah milih pasangan anu anjeunna henteu biasa, sareng ngalaksanakeun wawancara pondok sareng anjeunna, anu kedah ngandung seueur patarosan: dimana anjeun cicing, naon anu anjeun pikahoyong, saha anjeun babaturan, naon karakter anjeun, hobi favorit anjeun ...

Lajeng peran dina pasangan robah, sarta hiji anu listened mimiti nanya. Hasilna, sakabeh guys diuk dina hiji bunderan badag sarta masing-masing ngagambarkeun parusahaan badag tur ramah pasangan-Na. Anjeunna nangtung tukangeun manehna, nempatkeun leungeun-Na dina taktak sarta ngabejaan manehna salaku metot sabisa ngeunaan sagalana yén anjeunna junun inget.

"Sareng kami gaduh bénsin di apartemen kami, sareng kumaha anjeun?"

Pikeun umur SD.

Kaulinan ieu ditujukeun pikeun ngaidentipikasi kamiripan sareng bédana diantara barudak. Tungtungna, aranjeunna kedah diyakinkeun ku pamikiran yén aranjeunna henteu nyalira.

Sadayana kedah gaduh kertas sareng pensil.

Bagikeun barudak jadi opat atawa tilu, sarta unggal kelompok nyieun daptar kualitas atawa hal anu aranjeunna sadayana sami. Panginten daptar ieu bakal ngandung inpormasi yén dulur ngagaduhan lanceukna, atanapi warna panon anu sami, atanapi pastime karesep, tuangeun karesep ... Tim anu tiasa nyerat langkung seueur tanda-tanda ieu dina waktos anu tangtu meunang.

"Anjeun bata, kuring bata, sareng sadayana - bumi biasa!"

Pikeun barudak preschool.

Dina kaulinan ieu, barudak teu kudu ngobrol. Awak utamana aub, sarta kalawan pitulung na, barudak kudu ngarasa significance jeung originalitas sorangan, ngarasa rasa milik hiji grup.

Ngosongkeun saloba rohangan pikeun maén sareng masihan unggal anak hiji pertandingan. Salah sahijina ngamimitian kaulinan sareng nempatkeun pertandingan di tengah ruangan, anu kadua nempatkeun pertandinganna caket dieu supados aranjeunna aya hubunganana. Teras teraskeun ku cara anu sami dugi ka sadaya patandingan dipasang di lantai. Pertandingan tiasa disusun dumasar kana plot anu tos dipikirkeun supados gambar atanapi gambar tina hiji hal dicandak.

The patandingan diteundeun kaluar di lantai ngagambarkeun jenis sketsa, sarta ayeuna kabeh barudak kudu iklas kaluar gambar sarupa awakna di lantai, sarta unggal kudu noél batur.

Nalika sadayana di lantai aya dina jalan anu cocog sareng aranjeunna, anjeun kedah émut sareng ngalereskeun posisi awak dina mémori. Teras aranjeunna sadayana gugah babarengan, leumpang ngurilingan kamar pikeun sababaraha menit, sareng dina sinyal pamimpin, aranjeunna deui nyandak posisi anu sami anu aranjeunna jajah sababaraha menit ka tukang.

Kaulinan ieu mantuan pikeun nembongkeun struktur pausahaan, nyaeta, kantétan disumputkeun jeung simpati, sabab paling mindeng barudak nyoba nyokot posisi gigireun maranéhanana jeung saha maranéhanana leuwih pleased pikeun komunikasi. Di dieu anjeun ogé tiasa ngaidentipikasi pamimpin anu teu resmi - jalma anu bakal dikurilingan ku sajumlah ageung lalaki. Barudak isin bakal tepi, sareng anu langkung decisive langkung caket ka tengah.

Anjeun tiasa ngahesekeun kaulinan kalayan méré tugas husus: contona, ku maturan pikeun nyusun hiji gambar objék husus tina total jumlah awak - mobil, imah, jsb.


Upami anjeun resep sempalan ieu, anjeun tiasa ngagaleuh sareng ngaunduh buku dina liter

Leave a Reply