Psikologi

"Putri-ibu", maén di toko atawa dina "kaulinan perang" - naon hartina barudak modern tina kaulinan ieu? Kumaha kaulinan komputer tiasa ngagentos atanapi nambihanana? Dugi ka sabaraha umur budak modern kedah maén pikeun ngembangkeun pinuh?

Barudak Afrika dina ahir taun mimiti hirup nyusul anu Éropa dina hal pangwangunan méntal sareng fisik. Ieu kapanggih ku Frenchwoman Marcel Je Ber deui dina 1956, bari ngalakonan panalungtikan di Uganda.

Alesan pikeun bédana ieu nyaéta yén anak Afrika henteu ngagolér dina ranjang orok atanapi kareta. Ti kalahiran, anjeunna dina dada indungna, dihijikeun ka dirina ku syal atawa sapotong lawon. Anak diajar dunya, terus ngupingkeun sorana, ngarasa dirina dina panangtayungan awak indungna. Rasa kaamanan ieu ngabantosan anjeunna langkung gancang.

Tapi dina mangsa nu bakal datang, barudak Éropa nyusul peers maranéhanana Afrika. Sareng aya panjelasan pikeun ieu ogé: sakitar sataun aranjeunna ditarik kaluar tina strollers sareng masihan kasempetan maén. Sareng murangkalih di nagara-nagara Afrika mimiti damel awal. Dina titik ieu, budak leutik maranéhanana ends jeung ngembangkeun maranéhanana eureun.

Naon anu lumangsung kiwari?

Ieu keluhan khas indung: “Murangkalih umurna 6 taun teu hoyong diajar pisan. Di TK, anjeunna henteu calik dina méja pikeun dua kelas, tapi ngan ukur 4-5 di antarana unggal dinten. Iraha anjeunna maén?

Nya, barina ogé, di kebonna sadayana kagiatan nyaéta maén, aranjeunna ngagambar béntang dina buku catetan, éta mangrupikeun kaulinan

Tapi anjeunna gering pisan. Anjeunna angkat ka TK salami tilu dinten, teras calik di bumi salami saminggu, sareng urang ngiringan program TK. Sareng magrib anjeunna ngagaduhan bunderan, koreografi, pelajaran basa Inggris ... «

Konsultan bisnis nyarios, "Pasar parantos ningali budak anjeun ti saprak umurna dua taun." Aranjeunna kedah gaduh waktos ngajalanan pelatihan supados tiasa asup ka lembaga elit normal dina yuswa tilu. Sareng dina genep anjeun kedah konsultasi ka spesialis pikeun mutuskeun profési. Upami teu kitu, anak anjeun moal cocog kana dunya kalapa ieu.

Di Cina, barudak modern diajar ti isuk nepi ka peuting. Sareng urang ogé nuju ka arah ieu. Barudak urang henteu berorientasi pisan dina rohangan, aranjeunna henteu terang kumaha maén sareng lalaunan janten murangkalih Afrika anu ngamimitian damel dina yuswa tilu taun.

Sabaraha lami budak leutik urang?

Di sisi anu sanés, panilitian modéren ku antropolog sareng ahli saraf nunjukkeun yén budak leutik sareng rumaja janten langkung panjang. Kiwari, periodisasi rumaja siga kieu:

  • 11 - 13 taun - umur pre-rumaja (sanajan di katresna modern, kareseban dimimitian saméméhna ti di generasi saméméhna, rata-rata - dina 11 satengah taun);
  • 13 - 15 taun - mimiti rumaja
  • 15 - 19 taun - rumaja tengah
  • 19–22 taun (25 taun) - Ahir rumaja.

Tétéla budak leutik terus kiwari nepi ka umur 22-25. Sareng ieu saé, sabab jalma hirup langkung lami sareng ubar ngembang pesat. Tapi lamun hiji budak eureun maén dina yuswa tilu taun sarta mimiti diajar, bakal sumanget na nuluykeun nalika anjeunna ninggalkeun sakola, nalika geus waktuna pikeun ngamimitian dewasa?

Generasi pamaén sareng 4 «K»

Dunya ayeuna geus komputerisasi, sarta generasi kahiji gamers geus tumuwuh nepi saméméh panon urang. Aranjeunna parantos damel. Tapi psikolog geus noticed nu maranéhanana boga motivasi lengkep beda.

Generasi saméméhna digawé kaluar tina rasa kawajiban sarta alatan «éta katuhu.» Jalma ngora dimotivasi ku gairah sareng ganjaran. Aranjeunna ningali aya gunana pikeun digawé kaluar tina rasa tugas, aranjeunna bosen.

Dina dua puluh taun, ngan profési kreatif bakal tetep di dunya, sésana bakal dilakukeun ku robot. Ieu hartosna pangaweruh anu dipasihkeun ku sakola ayeuna sacara praktis moal aya mangpaatna pikeun aranjeunna. Sareng kaahlian anu urang teu tiasa masihan aranjeunna bakal mangpaat. Kusabab urang teu nyaho naon kahayang maranéhna butuh, atawa urang teu boga kaahlian ieu.

Tapi dipikanyaho pasti yén aranjeunna peryogi kamampuan maén, khususna pikeun maén kaulinan tim.

Jeung tétéla yén ku ngirim anak ka sagala sorts bunderan developmental sarta bagian, urang nyabut anjeunna tina hijina skill yén anjeunna pasti bakal butuh di mangsa nu bakal datang - urang teu masihan anjeunna kasempetan pikeun maénkeun, maénkeun prosés penting jeung ngalatih on. aranjeunna.

Perusahaan anu damel sareng pendidikan masa depan nyauran 4K pendidikan modéren:

  1. Kreativitas.
  2. Pamikiran kritis.
  3. Komunikasi.
  4. Gawé babarengan.

Henteu aya jejak matematika, Inggris sareng mata pelajaran sakola sanés di dieu. Sadayana janten sarana pikeun ngabantosan urang ngajarkeun opat «K» ieu ka barudak.

Hiji budak kalawan opat kaahlian K diadaptasi kana dunya kiwari. Hartina, anjeunna gampang nangtukeun kaahlian anjeunna lacks sarta gampang meunang aranjeunna dina prosés diajar: anjeunna kapanggih dina Internet - maca eta - ngartos naon nu kudu jeung eta.

Naha kaulinan komputer mangrupikeun kaulinan?

Pendidik sareng psikolog gaduh dua pendekatan kana prosés gamification:

1. Kecanduan komputer ngabalukarkeun total leungitna touch kalawan kanyataananajeung urang kudu disada alarm. Kusabab aranjeunna hirup di modulators kanyataanana, maranéhna poho kumaha komunikasi, maranéhna teu bener nyaho kumaha carana ngalakukeun hiji hal kalawan leungeun maranéhna, tapi maranéhna ngalakukeun dina tilu clicks naon sigana pisan hésé pikeun urang. Contona, nyetel telepon nu anyar dibeuli. Aranjeunna leungit touch jeung realitas urang, tapi maranéhna boga sambungan jeung realitas nu inaccessible ka urang.

2. Kaulinan komputer téh kanyataanana mangsa nu bakal datang. Di dinya anak ngembangkeun katerampilan anu dipikabutuh pikeun kahirupan anu bakal datang. Anjeunna maén kalawan batur dina Net, sarta teu diuk nyalira.

Anak ogé nganyatakeun agresi dina kaulinan, ku kituna delinquency juvenile parantos turun pisan dinten ayeuna. Panginten barudak modéren bakal kirang maén kaulinan komputer upami aranjeunna gaduh batur pikeun komunikasi dina kahirupan.

Kaulinan komputer geus ngaganti kaulinan peran-maén dicoo ku barudak ti generasi saméméhna

Aya hiji bédana: dina kaulinan komputer, kanyataanana diatur teu ku pamaén sorangan, tapi ku panyipta kaulinan. Jeung kolotna kudu ngarti anu ngajadikeun kaulinan ieu sareng naon hartina anjeunna nempatkeun kana eta.

Kiwari, hiji bisa gampang manggihan kaulinan kalayan narratives psikologis nu maksa anak pikeun mikir, nyieun kaputusan, sarta nyieun pilihan moral. kaulinan sapertos nyadiakeun pangaweruh psikologi mangpaat, téori jeung cara hirup.

Generasi heubeul narima pangaweruh ieu tina dongeng jeung buku. Karuhun urang diajar tina mitos, tina kitab suci. Kiwari, pangaweruh jeung téori psikologi ditarjamahkeun kana kaulinan komputer.

Naon barudak anjeun maén?

Kaulinan peran biasa, kumaha oge, boga tempat penting dina kahirupan barudak urang. Sarta dina dasar dasar, plot archetypal, kaulinan komputer ogé dijieun.

Nengetan kaulinan naon anak anjeun utamana resep maén. Mun anjeunna "freezes" dina hiji kaulinan tinangtu, eta hartina anjeunna digawé kaluar kaahlian anjeunna lacks aya, nyieun up for kurangna sababaraha émosi.

Pikirkeun harti kaulinan ieu? Naon anak leungit? Pangakuan? Naha anjeunna teu tiasa curhat agresi na? Anjeunna nyobian pikeun ngangkat harga diri na anjeunna teu boga kasempetan pikeun ngaronjatkeun deui ku cara séjén?

Hayu urang tingali titik sababaraha RPGs populér.

kaulinan dokter

Eta mantuan pikeun digawe kaluar rupa-rupa takwa jeung pisan téhnologi indit ka dokter, prosés perlakuan.

Dokter mangrupikeun jinis jalma anu diturutan ku ibu. Anjeunna leuwih penting batan indungna. Ku alatan éta, kasempetan maén dokter ogé kasempetan maén kakuatan.

Salaku tambahan, maén rumah sakit ngamungkinkeun anjeunna sacara sah mariksa awakna sareng awak babaturan, ogé piaraan.

Lamun anak téh utamana pengkuh tur rutin manipulates objék médis imajinér - nempatkeun enemas, droppers, mangka kamungkinan pisan yén anjeunna geus ngalaman nyiksa médis. Barudak sesah ningali bédana antara kaserang panyakit sareng kasangsaraan tina prosés nyageurkeun.

Kaulinan di toko

Dina kaulinan ieu, murangkalih nampi kaahlian komunikasi, diajar ngawangun hubungan, ngalaksanakeun dialog, ngabantah (nawar). Sareng ogé maén di toko ngabantosan anjeunna nampilkeun dirina, nunjukkeun yén anjeunna (sareng anjeunna) ngagaduhan anu saé, berharga.

Dina tingkat simbolis, anak advertises virtues batin na dina prosés "dibeuli jeung jual". The «meuli» praises barang tina «seller» jeung kukituna raises na harga diri.

kaulinan réstoran

Dina kaulinan ieu, anak jalan kaluar, mimiti sagala, hubungan na jeung indungna. Barina ogé, réstoran anu masak, masak, sareng saha anu masak anu paling penting di bumi? Tangtu, ibu.

Jeung dina prosés «masak» atawa narima tamu, anak nyoba bersaing jeung manéhna, ngadalikeun dirina. Sajaba ti éta, anjeunna fearlessly bisa maénkeun kaluar rupa-rupa parasaan anu anjeunna boga keur indungna. Contona, nganyatakeun sugema anjeun ku nyebutkeun, contona, ka manehna: "Fi, abdi teu resep, anjeun boga laleur dina gelas". Atawa ngahaja lungsur piring.

Putri-putri Indung

Perluasan repertoire peran. Anjeun bisa jadi indung, «dendam» indung anjeun, nyandak dendam, ngamekarkeun kaahlian miara batur jeung diri.

Kusabab dina mangsa nu bakal datang mojang kudu jadi indung teu ukur keur budakna, tapi ogé pikeun dirina. Nangtung pikeun pamadegan anjeun di hareupeun jalma séjén.

Kaulinan perang

Dina kaulinan ieu, Anjeun bisa nyobaan jadi agrésif, diajar pikeun membela hak Anjeun, wewengkon Anjeun.

Sacara simbolis, éta ngagambarkeun konflik internal dina cara anu lucu. Dua tentara, kawas dua bagian tina realitas psikis, pajoang diantara sorangan. Bakal hiji tentara meunang atawa dua tentara bisa satuju diantara sorangan? Barudak ngembangkeun téknologi pikeun ngarengsekeun konflik internal sareng éksternal.

UI sumput

Ieu kaulinan ngeunaan kasempetan pikeun nyalira tanpa indung, tapi teu lila, ngan saeutik. Ngalaman pikagumbiraeun, sieun, lajeng kabagjaan papanggih jeung ningali kabagjaan dina panon indung kuring. Kaulinan nyaéta palatihan kahirupan sawawa dina kaayaan anu aman.

maén mindfully kalawan barudak

Loba déwasa kiwari teu nyaho kumaha carana maén kalawan barudak maranéhanana. Dewasa bosen, ogé alatan teu ngarti kana harti lampah maranéhanana. Tapi, sakumaha anjeun tiasa tingali, harti dina kaulinan peran-maén téh badag. Di dieu ngan sababaraha harti kaulinan ieu.

Lamun kolotna nyadar yén diuk gigireun anak maranéhanana jeung yelling «oh!» atawa "ah!" atanapi ku cara ngagerakkeun prajurit, aranjeunna ningkatkeun harga diri na atanapi nyumbang kana resolusi konflik internal, dangong maranéhanana ka parobahan kaulinan. Jeung maranéhna sorangan ngawitan maénkeun leuwih willingly.

Kolot anu maénkeun kalayan barudak maranéhanana unggal poé ngalakukeun pakasaban pohara penting pikeun ngembangkeun anak maranéhanana sarta ngarasakeun eta dina waktos anu sareng.

Leave a Reply