Psikologi

"Pesona utama Pokémon nyaéta aranjeunna ngamungkinkeun anjeun pikeun ngabédakeun bahkan prosés anu pikaboseneun sareng rutin sapertos perjalanan ka tempat damel atanapi sakola: urang janten kaulinan anu henteu cocog sareng kaulinan," saur Natalya Bogacheva. Kami pendak sareng cyberpsychologist pikeun ngabahas fitur gamification, seueur tugas sareng kanyataan kanyataanana.

Ksenia Kiseleva: Kami sacara praktis dicandak ku Pokémon usum panas ieu; kolega kuring bray aranjeunna sacara harfiah dina taktak inohong kardus Freud, nu aya di kantor redaksi urang. Kami mutuskeun pikeun ngahubungi para ahli pikeun ngartos naon anu saé ngeunaan ieu sareng naon, panginten, kedah waspada kami. Natalia, anjeun nyarios yén nonoman ayeuna, khususna di kota-kota ageung, kakurangan thrills, pangalaman anyar, sareng ieu mangrupikeun salah sahiji alesan anu ngahudangkeun minat anu kuat dina kaulinan Pokémon Go. Kumaha saur anjeun, ti mana kurangna pangalaman sareng sensasi ieu asalna, nalika, sigana, di kota ageung aya seueur cara pikeun ngahibur sareng ngahibur diri?

Natalia Bogacheva: Dina pamanggih kuring, éta rada salah mun ngabandingkeun kaulinan anu kaasup dina kahirupan urang sapopoé, kayaning Pokémon Go, sarta sababaraha kagiatan anu, tangtosna, gampang pikeun manggihan di kota badag. Konsér, malah olahraga, naon urang sisihkan waktu pikeun kahirupan urang. Sabalikna, loba kaulinan - kaasup kasual (tina kecap kasual) kaulinan pikeun telepon - teu merlukeun aranjeunna dimaénkeun terus. Anjeun tiasa ngasupkeun aranjeunna iraha wae, sarta midangkeun sorangan boga ieu.

Ku maén, urang nambahkeun pangalaman metot, kaasup kalapa, sarta sadar markisa urang pikeun ngumpulkeun.

Pesona utama Pokémon nyaéta aranjeunna ngamungkinkeun anjeun pikeun ngabédakeun rutinitas anu sederhana sareng katingalina pikaboseneun sapertos badé damel atanapi sakola, nyaéta, urang janten kaulinan anu henteu cocog sareng kaulinan. Ieu rada hese pikeun ngabandingkeun naon urang ngalakukeun sadar, allocating lila, sarta kaulinan anu urang pikir urang bakal maén keur 2-3 menit nepi ka urang meunang ka toko pikeun roti. Sareng nalika janten perjalanan anu langkung lami di sabudeureun kota, éta langkung seueur prosés samping anu urang henteu ngarencanakeun nalika urang ngamimitian maén.

Urang ogé tiasa ngelingan fenomena sapertos gamification: kahayang pikeun mawa elemen kaulinan kana kagiatan profésional sapopoé, nalika dina raraga ngaronjatkeun produktivitas, dunungan ngenalkeun elemen kaulinan kana prosés gawé. Pokemon Go mangrupikeun conto gamification tina kahirupan sapopoe urang. Éta sababna éta narik perhatian pisan…

KK: Naha anjeunna digolongkeun kana tren gamification?

N. B.: Anjeun terang, Pokemon Go sanes conto gamification, éta masih kaulinan mandiri. Leuwih ti éta, produk anu cukup unik, sabab urang nambahkeun hiji pangalaman metot, kaasup hiji kalapa, sarta kami sadar markisa urang pikeun ngumpulkeun di expense waktu éta, sigana, urang moal bisa méakkeun on nanaon sejenna.

KK: Nyaéta, urang gaduh sababaraha waktos tambahan sareng sababaraha kagiatan anu lumangsung paralel sareng anu sanés?

N. B.: Leres, pikeun generasi modéren, sacara umum, kahayang pikeun ngalakukeun sababaraha hal dina waktos anu sami, atanapi seueur tugas, rada has. Urang sadayana sigana terang yén ieu henteu nyababkeun kanaékan anu signifikan dina kagancangan ngalakukeun hal-hal ieu. Urang terang yen ieu bakal mangaruhan kualitas ngalakonan hal ieu, tapi urang masih nyobian pikeun ngalakukeunana, sarta hususna, bade nyekel Pokémon oge conto multitasking.

KK: Sareng nalika urang dibawa jauh sareng tibatan 5 menit di jalan pikeun roti urang angkat ka leuweung tatangga salami sajam? Sareng nalika urang asup kana kaayaan aliran ieu, pangalaman anu optimal, nalika urang mopohokeun waktos sareng nikmati prosés dimana urang lengkep immersed, naha aya bahaya dina ieu? Di hiji sisi, ieu téh pangalaman pikaresepeun, tapi di sisi séjén, éta disababkeun ku kagiatan samping teu serius teuing.

N. B.: Di dieu anjeun bisa asup kana sengketa filosofis pikeun lila ngeunaan naon serius lajeng naon lajeng kudu ngalakukeun, sabab, tangtosna, aya sagala ieu "kedah dianggo", "kedah diajar" ... Tapi urang, sajaba. , méakkeun loba waktu dina rupa-rupa kagiatan séjén. Ngeunaan kaayaan aliran, saleresna, sajumlah pangarang parantos ngaitkeun kajadian kaayaan aliran nalika maén kaulinan PC sacara umum, sareng khususna Pokémon Go, kana kamungkinan kecanduan kana kaulinan éta. Tapi di dieu anjeun kedah ngartos, mimitina, yén kaayaan aliran sorangan henteu kahartos sapinuhna ...

KK: Tur upami urang ngobrol ngeunaan aspék positif? Hayu urang teu meunang kecanduan. Ieu jelas yén jumlah nu tangtu jalma, anjeun nyebutkeun, leutik, tunduk kana kecanduan. Tapi upami urang nyandak hubungan anu séhat sareng Pokémon, naon aspék positip anu anjeun tingali dina hobi ieu?

N. B.: Kaulinan kawas Pokemon Go leuwih luhur tur saluareun naon PC video games biasana dituduh: meunang jalma kaluar ti imah tinimbang chaining aranjeunna ka komputer tur forcing aranjeunna diuk di hiji tempat sepanjang waktos. Jalma-jalma anu ngudag Pokémon bakal ngamimitian langkung seueur sareng sering kaluar. Ieu sorangan dampak positif.

Salaku bagian tina kaulinan sapertos, anjeun tiasa nepungan pamaén séjén, sarta ieu ngabalukarkeun, diantara hal séjén, mun mecenghulna friendships anyar.

Kaulinan sapertos Pokemon Go ngandung seueur inpormasi anu anjeun kedah tiasa dianggo. Contona, objék kaulinan dihijikeun ka tempat nyata dipikaresep, sarta lamun neuteup sabudeureun, anjeun tiasa ningali loba hal anyar, malah dina bagian kota nu sigana anjeun terang ogé. Teu nyebut kanyataan yén aya alesan pikeun ngajajah bagian kota nu teu nyaho. Anjeun tiasa ningali wangunan metot, didatangan rupa taman. Éta ogé alesan pikeun komunikasi sareng jalma: dina kerangka kaulinan sapertos kitu, anjeun tiasa pendak sareng pamaén sanés, sareng ieu nyababkeun, antara anu sanésna, kana mecenghulna silaturahim anyar.

Dina usum panas, nalika kaulinan kakarék peupeus kana, hayu urang nyebutkeun, telepon sélulér urang, kuring pribadi nempo sajumlah impressive jalma diuk babarengan dina jukut di taman, dimana wae dina boulevards jeung nyekel Pokémon, sabab di buruan aya. kasempetan pikeun mamingan pamaén ka wewengkon nu tangtu, ku kituna sakabéh pamaén anu aya di wewengkon ieu narima hiji kaunggulan. Pikeun extent sababaraha, kaulinan gathers jalma jeung, komo deui, nyorong gawé babarengan tinimbang sihungan: kasempetan tarung jeung batur di buruan masih kawates, tapi kasempetan pikeun mantuan silih, ulin babarengan geus cukup dibere.

KK: kanyataanana Augmented mindeng dikaitkeun dina sambungan kalawan Pokémon, sanajan teu saurang ogé sigana terang naon éta. Naha anjeun tiasa ngajelaskeun naon éta, naon hubunganana sareng Pokémon, sareng naon hubunganana sareng kahirupan urang sacara umum. Kumaha kanyataanana augmented tiasa ngarobih éta?

N. B.: Dina bentuk anu paling umum, realitas augmented nyaéta realitas sabudeureun urang, nu urang suplement ku elemen maya ngagunakeun rupa-rupa sarana teknis (khususna, smartphone atawa GoogleGlass augmented kacamata kanyataanana). Urang tetep dina kanyataanana, teu saperti kanyataanana maya, nu sagemblengna diwangun ku cara maké téknologi informasi modern, tapi urang ngenalkeun sababaraha tambahan, hayu urang nyebutkeun, elemen kana kanyataanana ieu. Kalayan tujuan anu béda.

KK: Janten, ieu mangrupikeun hibrida realitas sareng virtualitas.

N. B.: Anjeun tiasa nyarios kitu.

KK: Ayeuna, hatur nuhun kana Pokémon, urang ngagaduhan sakedik perasaan kumaha éta nalika Pokémon digabungkeun sareng dunya nyata urang, sareng kuring pikir éta pikaresepeun pisan. Ieu memang glimpses tina mangsa nu bakal datang, nu, sigana, bakal datang gancang ti urang pikir.


1 Wawancara dirékam ku redaktur-in-chief majalah Psychologies Ksenia Kiseleva pikeun program «Status: dina hubungan», radio «Budaya», Oktober 2016.

Leave a Reply