Programming pikeun murangkalih: iraha ngamimitian, naon anu kedah diajar

Barudak jaman ayeuna mimiti ngagunakeun komputer. Aranjeunna lalajo kartun, néangan informasi, ngobrol jeung babaturan. Éta ogé ngalakukeun PR jeung PR. Ku alatan éta, maranéhanana kudu diajar komunikasi jeung éléktronika. Tapi naha persis sareng iraha ngamimitian ngalakukeunana?

Dina kelas elmu komputer, millennials utamana diajar ngetikkeun téks, mastered Microsoft Windows (Dasar di pangalusna) jeung maén Super Mario. Kiwari, komputer pikeun murangkalih alam sapertos kulkas. Kumaha carana ngabantosan murangkalih anjeun janten nyaman dina dunya digital sareng nampi hasil anu maksimal tina apdet konstan? Hayu urang angka eta kaluar.

3 - 5 taun

Umur anu pas pikeun ngawanohkeun budak ka komputer. Dina umur tilu taun, barudak ngamekarkeun kontrol otot leuwih kaahlian motor halus leungeun. Dina basa sejen, aranjeunna geus bisa perhatikeun sambungan antara keyboard jeung mouse kadali sarta parobahan dina layar. Dina umur ieu, maranéhna malah bisa ngawasaan program basajan.

5 - 7 taun

Barudak umur prasekolah anu langkung ageung tiasa nampi inpormasi ngan tina pangalaman sorangan, inpormasi ti jalma sanés henteu penting pikeun aranjeunna sareng sering henteu dianggap salaku sumber bebeneran. Sajaba ti éta, barudak masih teu bisa ngarasa rinci individu, ku kituna maranéhna nulis jeung maca lalaunan pisan (contona, kaca buku mangrupa objék indivisible pikeun aranjeunna). Hese pikeun aranjeunna ngawangun kaputusan sareng kasimpulan.

Upami anjeun naroskeun ka budak naon anu ngaput kaos tina: kertas, lawon, kulit Birch, polystyrene atanapi karét, anjeunna bakal milih lawon, tapi sigana moal tiasa ngajelaskeun naha anjeunna ngajawab kitu. Dina umur 5-7 taun, murangkalih henteu tiasa diajar dasar-dasar algoritmaisasi (contona, nyerat algoritma pikeun ngitung ekspresi y u2d 6a - (x + XNUMX) atanapi ngajelaskeun algoritma pikeun ngalaksanakeun PR dina matematika). Ku alatan éta, leuwih sae pikeun ngamimitian diajar programming ti umur dalapan jeung teu saméméhna.

Ngadaptarkeun anak anjeun dina kursus pangembangan basa awal atanapi aritmetika mental. Solusi anu saé bakal difokuskeun kaahlian lemes sareng ngembangkeun arah kreatif: bagian olahraga, seni atanapi sakola musik.

8 - 9 taun

Dina umur ieu, darajat egocentrism ragrag, anak geus siap percanten judgments guru sahingga ngartos informasi. Sinkretisme (kahayang anak urang nyandak sambungan tina tayangan pikeun sambungan hal, contona, bulan teu ragrag sabab perenahna di langit) ogé disappears, sarta geus mungkin ngartos kumaha mékanisme pangbasajanna jalan.

Psikolog ngabedakeun zona ngembangkeun proksimal jeung sabenerna - kaahlian nu kabentuk dina kagiatan gabungan jeung jalma séjén. Naon anu tiasa dilakukeun ku anak sacara mandiri (contona, ngagem baju sederhana) parantos aya dina zona pangembangan anu saleresna. Mun anjeunna masih teu nyaho kumaha carana dasi tali sapatu na tanpa pituduh sawawa caket dieu, skill ieu masih aya dina zona ngembangkeun proksimal. Di kelas, guru nyiptakeun zona pangembangan proksimal.

Jadi anak tumuwuh pamikiran visual-figurative jeung heuristik (lamun kasebut nyaéta dimungkinkeun pikeun nyieun pamanggihan), manéhna learns pikeun ngajawab masalah pikeun logika dina bentuk grafis jeung blok. Pikeun suksés ngawasaan program dina umur ieu, anjeun peryogi pangaweruh dasar matematika sakola: tambahan, pangurangan, perkalian sareng ngabagi ku angka tunggal sareng ganda dina 10.

Anjeun oge kudu bisa ngajawab masalah combinatorial. Contona: ucing Murka ngababarkeun 8 anak ucing (6 mengembang jeung 5 beureum). Sabaraha anak ucing anu dilahirkeun duanana mengembang sareng beureum dina waktos anu sami? Sajaba ti éta, barudak kudu skill ngarengsekeun masalah logis, kayaning labyrinths grafis, rebuses, compiling algoritma basajan, sarta manggihan jalur shortest.

10 - 11 taun

Dina sasmita 4-5, salian ngajalankeun algoritma dasar (contona, cirian algoritma di handap ieu dina peta No. 1: ninggalkeun Ozersk, meunang ka Okeansk), anak diajar aturan sintaksis tina basa programming, sarta ogé mimiti dianggo. kalawan algoritma branching, puteran nested, variabel, jeung prosedur.

Jang ngalampahkeun ieu, anjeun kudu ngamekarkeun pamikiran abstrak-logis: gawé bareng sagala rupa performers, bebas nuliskeun kode program jeung ngawangun hubungan sabab-sareng-épék nalika ngarengsekeun masalah matematik jeung logis. Janten, salaku palaku, urang tiasa nganggo karakter komputer anu tiasa ngalaksanakeun rupa-rupa tindakan di dunya maya: luncat, lumpat, giliran, sareng sajabana.

Dina tugas atikan, éta diperlukeun, contona, yén anjeunna mindahkeun kotak. Jang ngalampahkeun ieu, anak kudu ngasupkeun paréntah diperlukeun dina program dina urutan nu tangtu. Ieu ngamekarkeun pamikiran logis abstrak, anak jelas ningali kumaha karakter na ngalir, sarta understands lamun manehna nyieun kasalahan nalika nulis paréntah dina program.

Barudak sorangan digambar kana téhnologi jeung sagalana anyar, jadi hal anu penting pikeun kolotna ngarahkeun minat ieu arah mangpaat. Pemrograman sigana mangrupikeun daérah anu kompleks sareng teu tiasa diaksés, ngan ukur sababaraha. Upami anjeun taliti ningali minat budak sareng ngembangkeun kaahlianna kalayan leres, anjeunna tiasa janten "jenius komputer pisan."

Ngeunaan pamekar nu

Sergey Shedov - pangadeg sarta diréktur Moscow Sakola Programmer.

Leave a Reply